martedì 12 luglio 2011

Gears of War 3 vs. Uncharted 3, beta a confronto

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L'esotico sito VG Arabia ha pubblicato una serie di immagini tratte dalle beta multiplayer di Gears of War 3 e Uncharted 3: Drake's Deception, allo scopo di fare un confronto fra i due titoli in termini puramente tecnici.

Analizzando le texture del suolo, le texture in generale, il sistema di illuminazione e il motion blur, si è giunti alla conclusione che Gears of War 3 si presenta meglio del prodotto Naughty Dog. Chiaramente il metodo utilizzato non è "scientifico", e inoltre entrambi i giochi possono subire notevoli miglioramenti da qui alla effettiva pubblicazione.

Riccitiello: EA ha appena iniziato a comprendere cosa fare con il Wii U

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John Riccitiello, il CEO di EA, ha affermato che il publisher ha appena iniziato a comprendere le potenzialità di Wii U perché lo schermo extra trascende qualsiasi cosa vista finora.

Riccitiello: "è una piattaforma ad alta definizione e adoro il controller, penso che sia cool. Da videogiocatore hai lo schermo nelle tue mani e lo schermo della TV, mantenendo il pieno controllo di entrambi. Personalmente, anche se ci sono delle grandi esperienze per Move e Kinect, non sono un tipo da controller di movimento. Sono troppo imprecisi per i miei gusti. Quando sparo a qualcosa voglio colpirla. Mi piace girare l'angolo e sentire la precisione dei movimenti".

Dopo queste affermazioni da hardcore gamer, Riccitiello è tornato a parlare dello schermo del controller di Wii U e delle potenzialità che cela, ancora non pienamente chiare per gli sviluppatori. Da qui al 2012 ne avranno di tempo per studiarlo.

Ecco il Resident Evil 15th Anniversary Box

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Disponibile dall'8 settembre, purtroppo solo in Giappone, il Resident Evil 15th Anniversary Box festeggia degnamente l'anniversario della famosa serie Capcom con un pacchetto di lusso, contenente:

- Resident Evil Director's Cut (PSone)
- Resident Evil 2 (PSone)
- Resident Evil 3 (PSone)
- Resident Evil: Revival Selection (PS3)
- La colonna sonora di Resident Evil Code: Veronica
- La colonna sonora di Resident Evil 4
- Pin e sticker della STARS e della Umbrella
- Uno spacer per Resident Evil 5 o Resident Evil 5 Gold Edition in versione PS3.

Resident Evil: Revival Selection è la raccolta che include le versioni HD di Resident Evil Code: Veronica e Resident Evil 4. Ciò significa che il box contiene tutti gli episodi classici di RE ad eccezione dell'ultimo uscito e di Resident Evil 0.

Il pacchetto verrà commercializzato al prezzo di 7800 Yen (circa 68 euro) e sarà un'esclusiva dello store eCapcom.

PlanetSide 2

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Matt Higby, creative director di PlanetSide 2, ha dichiarato ai microfoni di GameSpot che il gioco vanterà mappe enormi e che il Forgelight Engine, utilizzato per gestirne la grafica e la fisica, permetterà di implementare soluzioni molto realistiche in termini di volo, coperture ed effetti speciali.

Higby ha spiegato che PlanetSide 2 sarà per molti versi una reinterpretazione del primo episodio, con la guerra fra tre differenti fazioni (Terran Republic, New Conglomerate e Vanu Sovereignty) a destabilizzare il pianeta Auraxis e il giocatore impegnato in una serie di battaglie per acquisire esperienza e salire di livello, in modo da accedere a nuove armi e classi di veicoli.

Secondo Higby, il gioco porrà una forte enfasi sul controllo dei territori, visto che tale operazione consentirà alle fazioni di raccogliere risorse utili per poter utilizzare e potenziare armi e veicoli. Il sistema delle certificazioni, su cui si basa l'accesso a questi oggetti, funzionerà a tempo e ci permetterà dunque di acquisire determinate conoscenze entro un determinato intervallo.

Sony Online Entertainment cercherà di differenziare in modo sostanziale le tre fazioni disponibili, curando in particolare le specializzazioni all'interno dei vari team. Il sistema di combattimento manterrà la rapidità e la spettacolarità che caratterizzavano il primo episodio, mentre alcune missioni riproporranno le situazioni migliori viste in passato.

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Far Cry 3, demo E3 "alternativa" in video, Assolutamente stupendo

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Ubisoft ha rilasciato una versione "alternativa" del gameplay di Far Cry 3 mostrato durante l'E3 2011, dunque le stesse sequenze di gioco ma affrontate seguendo un approccio diverso.

Commentato dal game designer Andrea Zanini, il video ci vede dunque rubare oggetti dalle tasche del primo nemico tramortito in luogo della sola pistola, avvicinarci furtivamente ad altri guerriglieri e infine ripulire la zona dell'elicottero utilizzando un fucile da cecchino prima di lanciarci nella mischia.

Far Cry 3 uscirà nel corso del 2012 per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Far Cry 3 - Video alternativo del gameplay E3 2011

Visceral Games assume personale per Dead Space 3

Come riportato nell'apposita pagina di Gamasutra, Visceral Games è alla ricerca di tre figure per il proprio team di sviluppo: un senior development director, un audio director e un senior VFX artist.

Negli annunci si parla chiaramente del franchise Dead Space, appare dunque naturale concludere che tutti e tre gli incarichi abbiano a che fare con il prossimo episodio dello straordinario survival horror prodotto da Electronic Arts.dead_space_2_09_jpg_640x360_upscale_watermark-small_q85

Microsoft vuole rilanciare Zune per lo streaming video su Xbox 360?

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Secondo alcune fonti vicine a Microsoft, l'azienda di Redmond avrebbe intenzione di inaugurare un nuovo servizio per lo streaming video su Xbox 360, anche per contrastare lo strapotere di Netflix e Hulu. L'operazione si svolgerebbe utilizzando il brand di Zune, che dunque verrebbe rilanciato in modo importante.

Al di là dei dubbi sulla disponibilità di un servizio di questo tipo anche in Italia, verrebbe dunque a nascere un nuovo Zune Marketplace che, in cambio di un abbonamento mensile, permetterebbe agli utenti di accedere a una vasta gamma di contenuti video in streaming.

Per il momento, ribadiamo, si tratta solo di voci. Non appena ci saranno conferme o smentite da parte di Microsoft, lo riporteremo prontamente.

Limbo per PC e PS3 ha una data. Anzi, due.

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Ufficializzate pochi giorni fa, le versioni PlayStation 3 e PC di Limbo hanno ora anche una data.

Gli sviluppatori del team Playdead hanno infatti annunciato che il gioco sarà disponibile su PlayStation Store a partire dal 19 luglio (il 20 in Europa), mentre gli utenti Steam dovranno pazientare fino al 2 agosto.

Se ancora non conoscete Limbo e volete farvi un'idea delle sue eccezionali qualità prima di considerarne l'acquisto, correte a leggere la recensione del nostro Andrea "Biscottone" Palmisano.

Classi modificate per il multiplayer di Battlefield 3

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DICE ha rivelato che la classe Medic è stata eliminata per il multiplayer di Battlefield 3, e che le sue capacità sono confluite nella classe Assault, che dunque potrà anche curare i compagni feriti sul campo di battaglia.

"E' sensato che le truppe impegnate in prima linea abbiano la capacità di rimettere in piedi compagni in difficoltà, no? Ricordate: potete giocare secondo il vostro stile, dunque personalizzare la vostra classe Assault in modo da far prevalere le abilità mediche rispetto alla potenza di fuoco, o viceversa", hanno scritto gli sviluppatori sul Battleblog.

Per ovviare alla dipartita del Medic, torna la classe Support, equipaggiata con la potente mitragliatrice LMG. "La classe Support è sempre stata caratterizzata dall'eccellente potenza di fuoco", ha dichiarato Alan Kertz, senior multiplayer designer. "Si tratta di un ruolo che volevamo rendere diverso dal 'corri e spara' della classe Assault."

DICE ha anche confermato due nuove feature che saranno presenti in Battlefield 3: i bipiede e il fuoco di soppressione. I primi sono supporti che aumentano sostanzialmente la precisione di tiro delle armi e possono essere utilizzati in determinate circostanze, mentre il fuoco di soppressione si presenta come un metodo per "scoraggiare" gli avversari a sporgersi dal loro riparo, grazie appunto a un muro di fuoco che li sovrasta.

Novità, infine, anche per la classe Recon. "La classe Recon viene vista tradizionalmente come un semplice cecchino", ha detto Kertz. "Volevamo cambiare tale percezione, e così l'abbiamo dotata di una serie di gadget pensati per il lavoro di squadra. Anche dall'alto di una montagna, insomma, il Recon si sentirà parte attiva del gruppo."

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Una Xbox 360 in stile R2-D2 per Kinect Star Wars?

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Sembra che Microsoft sia al lavoro per realizzare un particolare modello di Xbox 360 da lanciare in concomitanza (o addirittura in bundle) con Kinect Star Wars.

La console, completa di sensore Kinect, avrà la plancia degli stessi colori del famoso robottino, dunque bianco e blu, ma non ci sono ancora foto che ne mostrino l'aspetto e non si sa, dunque, se la personalizzazione estetica andrà oltre una semplice questione cromatica.

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Forza Motorsport 4: trailer in Italiano

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Un video con testi in Italiano presenta di nuovo Forza Motorsport 4, mettendo in scena gli elementi tipici della serie.

Nella fattispecie, gran macchine sportive e corse folli, con inquadrature scenografiche che al momento non fanno vedere moltissimo del gioco ma se non altro fanno entrare subito nell'atmosfera giusta. Si tratta in effetti del medesimo video mostrato durante la conferenza Microsoft all'E3 2011, ma in questo caso a risoluzione maggiore e con i testi in Italiano aggiunti.

Forza Motorsport 4 - Trailer di presentazione in Italiano

Kinect Sports: Season Two

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Data di uscita: quarto trimestre 2011
Kinect Sports: Season Two è un Casual, Sportivo
Sviluppato da Microsoft
Pubblicato da Microsoft


Kinect Sports Season 2 - Trailer montaggio gameplay E3 2011

Kinect Sport: Season Two è il nuovo episodio del popolare titolo sportivo per tutta la famiglia con supporto al Kinect. Con sei nuovi emozionanti sport da godere in compagnia, infatti, Kinect Sport: Season Two è un titolo che coinvolge proprio tutti trasformando il salotto di casa in un palazzetto dello sport. Grazie a un gameplay intuitivo e immediato, chiunque, dal più piccolo al più anziano componente della famiglia può divertirsi a competere in uno dei vari sport presenti nel gioco.
Ma non è tutto: grazie a varie opzioni settabili a piacimento, il titolo può soddisfare anche le esigenze degli harcore gamer o tutti coloro comunque alla ricerca di un livello di sfida maggiore.

Kinect Sports: Season Two News

Presentato quasi come la risposta di Microsoft al fortunatissimo brand Wii Sport che tanta fortuna ha portato alla consolina bianca di Nintendo, Kinect Sports si è rivelato uno dei migliori giochi di lancio dedicati alla nuova periferica di movimento di XBOX 360. Consapevoli di questo successo non ci ha stupido vedere durante l'ultimo E3 che Rare, insieme a Big Park, ha presentato una nuova raccolta di esperienze sportive da vivere in piedi davanti al nostro televisore. Sono sei i nuovi sport presenti nella "seconda stagione" di Kinect Sports: golf, football americano, sci, tennis, baseball e freccette, una scelta dal sapore particolarmente orientato verso i gusti del popolo americano ma considerata la natura tutt'altro che complessa del gioco non si dovrebbero avere dei grossi problemi di comprensione delle meccaniche anche per il pubblico europeo che di solito non mastica troppo i vari home run e touch down. Fino ad ora soltanto le prime due discipline, golf e football, sono state svelate al pubblico nelle loro funzioni e nelle gestualità che le caratterizzeranno nell'integrazione con l'occhialuta periferica di Microsoft, diamo quindi una prima occhiata a cosa ci offriranno le esperienze sul green e lungo le yard virtuali del nostro salotto.

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Kinect Sports 2 - Videoanteprima E3 2011

Spa-ghet-ti!

Il golf declinato in salsa Kinect pare ben sposarsi con le dinamiche tipiche dei minigiochi tramite sensore di movimento, complice il ritmo lento dell'azione tipico di questo sport. Una volta sul campo la prima cosa da fare sarà quella di individuare la direzione della buca che dobbiamo raggiungere, portando al mano alla fronte, quasi simulando lo scrutare dell'orizzonte, il gioco ci offrirà una panoramica di tutto il percorso evidenziando la buca che saremo chiamati affrontare. L'unica buca che è stata mostrata presenta una notevole varietà di bunker, collinette e contropendenze così da scongiurare una troppo eccessiva semplificazione dei percorsi. Una volta avuta chiara la geografia del percorso, il gioco ci offrirà la possibilità, alzando precedentemente la mano, di effettuare dei tiri di prova per calibrare meglio il nostro swing. Prima, però, sarà naturalmente necessario scegliere il ferro a noi più congeniale e qua entra in scena la novità dei comandi vocali stavolta introdotti in maniera massiccia nell'azione di gioco: sarà possibile quindi selezionare gli strumenti più adatti al percorso semplicemente leggendone ad alta voce il nome su una lunga lista di mazze, senza complicare troppo l'interattività con la telecamera magari andando ad utilizzare delle nuove gestualità con il rischio di incomprensioni e tiri involontari. Quindi una volta effettuati i preparativi il giocatore dovrà assumere la classica posizione di lato con ginocchia piegate e schiena dritta per andare a simulare il movimento di uno swing, regolabile nella direzione con l'aiuto di alcuni indicatori a video, anche se la differenza la farà naturalmente il movimento effettuato di fronte alla telecamera. Chi non è pratico di certi movimenti non dovrà preoccuparsi dal momento che il gioco offrirà diversi livelli di difficoltà, partendo da uno più assistito nella lettura del tiro fino alla possibilità di giocare senza aiuti con un gameplay meno indulgente nel correggere i nostri errori di tiro. Questa differenza di approccio si andrà a evidenziare sul green in prossimità della buca quando la precisione del putter di dimostrerà fondamentale per completare il percorso nel minor numero di tiri possibile. Appare fin da ora come anche rinunciando a tutti gli aiuti non sarà possibile dare alla palla dei particolari effetti o giri, ciò appare comprensibile vista la complessa simulazione del movimento che il Kinect è chiamato a fare, comunque possibilità di scelta lasciata al giocatore, per quanto riguarda l'approccio al gioco, sembra essere un ottimo compromesso per accontentare ogni tipo di giocatore voglia cimentarsi in questo sport. Ovviamente ogni nostro tiro sarà accompagnato da un punteggio che sarà condiviso con i gli amici per alimentare una rincorsa al risultato migliore.

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Ogni maledetta domenica

L'altra disciplina fin'ora mostrata di Kinect Sports: Season Two è stato il football, quello americano mi raccomando, con yard da correre e touchdown da realizzare. La particolarità sta nel fatto che il giocatore sarà chiamato a comandare due giocatori: il quarterback e il ricevitore.
Nel caso del football il gameplay è stato giocoforza semplificato limitando l'azione alle sole fase di lancio o di tiro, impersonando il quarterback e quella di ricezione e corsa fino alla linea di fondo. Muovendosi a destra a sinistra avremo la possibilità di orientare il quarterback nel suo lancio, anche qui sarà possibile richiamare uno schema di gioco gridandone il nome in codice proprio come viene fatto sul vero campo di gioco, nella dimostrazione fin qui mostrata questi schemi erano sei in totale con la possibilità di indirizzare la palla ovale verso uno dei tre ricevitori disponibili. Anche in questo caso la coordinazione e il tempismo saranno fondamentali così da evitare di venir atterrati da un difensore avversario. Nel caso di lancio riuscito il giocatore passerà al comando di un ricevitore, mimandone prima la ricezione della palla e poi, simulando una corsa sul posto verso la linea di touckdown stando con un braccio teso a simulare una difesa contro i tentativi di bloccaggio avversari. Sinceramente questa seconda fase di gioco, in particolare quella dedicata alla corsa, non ci è apparsa troppo chiara nelle sue dinamiche mostrate durante la presentazione e sarà un aspetto che sicuramente andrà maggiormente approfondito quando avremo tra le mani la versione definitiva.
Particolarmente esilaranti sono invece i momenti in cui, impersonando il quarterback in una fase di tiro, dovessimo fallire nella coordinazione del calcio vedendo cadere rovinosamente il nostro avatar a terra, istante che sarà inevitabilmente catturato dalla telecamera del Kinect con la possibilità di condividere l'impietosa figura con i nostri amici. Sicuramente questa disciplina meriterà un maggiore approfondimento nelle sue dinamiche di gameplay quando invece l'esperienza del golf appare già da ora più solida e convincente, rimane ancora la curiosità di sperimentare le altre discipline sportive comprese in questo secondo volume di Kinect Sports delle quali si sono intravisti solo pochi istanti in video durante l'ultima fiera di Los Angeles.

Fifa 12

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Data di uscita: 1 ottobre 2011
FIFA 12 è un Sportivo
Sviluppato da EA Sports
Pubblicato da Electronic Arts
Distribuito da Electronic Arts
Disponibile anche per: x360 - pc - wii - ps2 - psp - 3ds


FIFA 12 è il nuovo episodio della serie calcistica targata EA Sports.
Il gioco introdurrà nuovi elementi e una generale ottimizzazione del gameplay, una gestione più realistica dei contrasti e dei passaggi, nonché una fisica della palla migliorata.

FIFA 12 - Diario dei produttori: Pro Player Intelligence Vision

Fifa 12 - Fuori dal terreno di gioco

Un nuovo evento di presentazione ci ha permesso di conoscere modalità Carriera ed EA Football Club... e di sottoporre le vostre domande a David Rutter!

FIFA 12 - Diario dei produttori: Pro Player Intelligence Vision

Preamboli al lavoro fatto da EA Sports non servono più: semplicemente FIFA si è imposta come la miglior serializzazione sportiva di questa generazione, in costante miglioramento negli ultimi anni con innovazioni che ne hanno fatto uno dei fiori all'occhiello del publisher statunitense. Addirittura certe soluzioni tecniche, le animazioni in primis, sono state ritenute da Electronic Arts buone al punto da sfruttarle in altri prodotti, come Battlefield 3. Negli ultimi mesi su Multiplayer.it è stato possibile leggerne un paio di volte: la prima in fase di introduzione, con un approfondimento sulle principali novità del gameplay, e poi la seconda in occasione del primo test diretto, che ha fruttato un lungo provato. Di recente siamo stati invitati a un evento milanese dove David Rutter, volto noto a capo del team che si occupa di FIFA, ha presentato una manciata di aggiunte non strettamente legate alla giocabilità e ci ha permesso di mettere le mani sul codice più aggiornato di FIFA 12.

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Football Club e Carriera

La prima novità discussa è in assoluto quella che in FIFA 12 sarà più distante dal calcio (virtuale) giocato. L'EA Football Club, già annunciato e mostrato brevemente durante l'E3 del giugno scorso, si propone come un centro dove condividere i risultati ottenuti in game, confrontandosi con gli amici e con il resto della community. Il servizio sarà completamente gratuito e conterrà innanzitutto una quantità di statistiche legate alle prestazioni del giocatore, che saranno convertite in punti utili ad alimentare il classico sistema a livelli. Non mancheranno le classifiche, ovvio, ma soprattutto ci sarà modo di sostenere la propria squadra del cuore: scegliendo la bandiera per cui si tifa, ci si unirà a tutti gli altri sostenitori dello stesso team che, sommando l'esperienza ottenuta, avranno più chance di vincere gli appositi campionati. Ci saranno promozioni e retrocessioni, ma non è chiaro che tipo di riconoscimenti verranno dati ai sostenitori delle squadre vincenti. Per non lasciarci unicamente in balia di qualche obiettivo a lunghissimo termine come può essere la vittoria di un torneo, EA ha in mente di perfezionare il concetto di Challange, con due squadre messe a confronto in un periodo ristretto di tempo simulando sfide realmente avvenute nell'attualità calcistica. Un po' bar dello sport e un po' Autolog, EA Football Club difficilmente sarà una svolta, però si vede l'impegno nel voler declinare a tema le opzioni social oggigiorno immancabili nelle serie più iterate e di maggior successo. L'altro pacchetto di novità discusse durante l'incontro della settimana passata riguardava la modalità Carriera, uno degli aspetti più criticati dagli utenti. Come nel caso dell'EA Football Club, anche per questo secondo topic ci siamo purtroppo potuti limitare a guardare un video di pochi minuti, che è comunque servito a introdurne le aggiunte principali. L'interfaccia è stata rivista dando maggior visibilità alla comunicazioni, siano esse provenienti dalla stampa, dallo staff della squadra o dai giocatori stessi: letta così non sembrerebbe trattarsi di una novità sconvolgente, ma la modifica è stata fatta per facilitare quella che si prevede essere una quantità di messaggi molto superiore che in passato. Gli infortuni, ad esempio, saranno trattati in maniera più realistica, con una prima stima del periodo di stop e poi una serie di aggiornamenti sulle condizioni del calciatore. Si potrà arrivare a rischiare un proprio atleta ancora non al massimo della forma, vedendosi celebrati o distrutti dalla stampa a seconda dei risultati ottenuti. Una simile copertura mediatica sarà riservata anche alle aspettative per la stagione, che saranno citate dai commentatori durante i primi incontri. Insomma i pochi esempi mostrati sono utili a capire come atmosfera e coinvolgimento siano state le parole d'ordine durante la pianificazione della nuova modalità Carriera. Dovendo descrivere un aspetto rivoluzionato, comunque, la scelta cadrebbe senza dubbio sul calcio mercato, che si avvarrà di quella che è stata promessa un'intelligenza artificiale più sofisticata e soprattutto del deadline day. Questo sarà l'ultimo giorno di mercato, dotato di una speciale interfaccia che mostrerà lo scorrere del tempo e faciliterà le operazioni di acquisto e cessione dei calciatori: le ore restanti potranno essere spese per piazzare gli ultimi colpi rilanciando più volte un'offerta o tentando di fare cassa fino all'ultimo, giocandosi le migliori carte nel rush finale. Nuove anche la youth academy, con osservatori da inviare agli angoli del pianeta per cercare le nuove promesse calcistiche, e il morality system, che gestirà in modo più realistico richieste e lamentele dei calciatori. Le innovazioni sono interessanti e la loro riuscita dipenderà quasi totalmente dalla credibilità delle squadre gestite dalla CPU. Come già accennato tutte queste novità non erano sperimentabili in prima persona, con la versione giocata, una alpha completa al 70-75%, che ancora ci permetteva solamente di sfidare in amichevole un altro avversario umano o l'intelligenza artificiale. In compenso il gameplay godeva di ulteriori rifiniture apportate all'impact angine e ai dribling, oltre che un comparto grafico più solido. Disponibile anche la versione PC che, come annunciato e riconfermato nel corso dell'intervista del paragrafo successivo, sarà identica a quelle console in termini di gameplay e modalità. Al momento, senza però aver avuto la possibilità di sapere su che macchina girasse, FIFA 12 su PC è parso ancora non perfettamente fluido e rifinito come le controparti console, problema probabilmente dovuto a un lavoro di ottimizzazione ancora incompleto. Prima dell'uscita, prevista il 30 settembre prossimo, ci sarà comunque modo di incontrare il gioco almeno un'altra volta, alla GamesCom di Colonia, dove potremo aggiornare le impressioni sul gameplay, parso ad oggi eccellente, e le modalità di cui ancora poco si è parlato, come quelle online.

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David Rutter e i vostri quesiti

Per non farci scappare nessuna occasione buona, abbiamo approfittato di questa nuova visita di David Rutter per tornare a intervistarlo, dopo che le nostre telecamere già lo avevano immortalato un paio di mesi or sono al momento del primo incontro con FIFA 12. In particolare abbiamo fatto da tramite tra il line producer della serie e le domande proposte dagli utenti stessi di Multiplayer.it, stimolati attraverso un'apposita notizia. Non abbiamo potuto per motivi temporali sottoporgliele tutte, ma le molte risposte dovrebbero comunque sciogliere alcuni dei dubbi rimasti a proposito di un'uscita che appare sempre più promettente ogni mese che passa.

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Prima di tutto ci confermi per un'ultima e definitiva volta che la versione PC sarà identica alle controparti console?

In termini di gameplay e motore sì. Di modalità pure. Ovviamente passerà da una struttura online diversa, essendo su Origin, mentre le versioni console useranno i loro servizi proprietari. A meno quindi che tu non parli di contenuti specifici di ciascuna piattaforma, si tratta dello stesso identico gioco. L'eccezione è la FIFA Interactive World Cup, che sarà disponibile esclusivamente su PlayStation 3. Uguale sarà anche la data d'uscita.

Avete lavorato sull'intelligenza artificiale dei difensori e dei portieri?

Parecchio. In particolare per quanto riguarda i difensori, l'intelligenza artificiale deve usare le stesse meccaniche sfruttate dal giocatore, quindi anche l'IA utilizza il tactical defending. Di conseguenza le animazioni, diversi aspetti ad esempio legati alla gestione dei tackle e altri parametri sono stati rielaborati a supporto di questa aggiunta. Per il portiere abbiamo fatto un grosso lavoro in termini di posizionamento, che quest'anno è qualcosa di più agevole sempre per l'implementazione del tactical defending, che favorisce una miglior disposizione della linea difensiva.

Sempre per restare in argomento, avete aggiustato l'intelligenza dei compagni in modalità Be A Pro?

In effetti nella passata edizione del gioco i compagni non si mostravano intelligenti come avremmo voluto. La Pro Player Intelligence, prima di tutto, aiuta anche a migliorare quanto chiedi, perché adesso la CPU sa, in base ai tuoi tratti e alle tue specialità, se sei nella posizione giusta per ricevere un passaggio. In generale abbiamo fatto tutta una serie di migliorie che influiranno sulle singole situazioni, bilanciando ad esempio meglio le situazioni di uno contro uno tra l'attaccante e il portiere.

Sempre restando dalle parti della modalità Be A Pro, ci saranno nuove opzioni, avete lavorato per arricchirla?

Ci siamo concentrati, come detto in fase di presentazione, sulle opzioni manageriali, migliorando parecchio la modalità Carriera. Be A Pro, o Player's Player come lo chiamiamo adesso, lo abbiamo migliorato sotto alcuni aspetti, come ad esempio quelli detti sopra relativi all'intelligenza artificiale, però non è stato uno dei nostri focus principali quest'anno.

Anche il calcio mercato è stato uno dei punti discussi in fase di anteprima. Volevamo però ancora sapere se ci saranno le comproprietà e i prestiti con diritto di riscatto.

Non sarà possibile avere solo una parte del cartellino di un giocatore, no. Però sarà possibile prendere un giocatore in prestito per una stagione o più e quindi avere un'opzione per riscattarlo e comprarne il cartellino.

I cross: ci sono parecchie voci a proposito della reattività dei difensori, che sono un po' troppo immobili in certe occasioni dando l'impressione di rassegnarsi a lasciar arrivare la palla all'attaccante. Ci spieghi questa situazione e come può essere risolta?

In pratica, quando la palla si stacca dal piede di chi esegue il cross, è piuttosto semplice e rapido il calcolo dell'IA riguardo a chi andrà a finire. Quindi non c'è nessuno "trucco" a favore dell'attaccante, semplicemente quella traiettoria è irraggiungibile per il difensore. Comunque quest'anno per risolvere questo problema abbiamo aggiunto alcuni tentativi estremi di andare a prendere il pallone, anche in situazioni come i cross.

Avete migliorato l'editor dei giocatori?

L'editor interno al gioco non è stato modificato in modo sostanziale, però stiamo facendo del lavoro aggiuntivo sul Creation Center disponibile online. Ma è un aspetto di cui ancora non possiamo parlare.

Avremo gli stessi commentatori dell'anno passato?

Non saprei, dovresti chiedere allo staff italiano...
[E noi abbiamo chiesto: i commentatori saranno ancora Caressa e Bergomi, anche per motivi di database. Sono comunque state registrate parecchie nuove frasi durante un totale di quattro giorni di registrazioni. Nella versione alpha presente alla prova il commento in italiano non era ancora stato implementato, quindi non è possibile esprimersi a riguardo.]

Ci saranno migliorie all'ambiente circostante al campo?

Non è stato uno dei nostri motivi di attenzione principali. Abbiamo migliorato ad esempio il vestiario del pubblico e le animazioni, anche se probabilmente non si tratta ancora del tipo resa che la gente chiede; però in linea di massima si tratta di un buon risultato. C'è stato poi modo di migliorare i momenti di presentazione delle partite, renderli più spettacolari e implementare situazioni come le Season Preview, dove i commentatori aiuteranno a contestualizzare obiettivi, speranze e situazioni della squadra che si controlla.

Passando al discorso licenze, la Champions League è qualcosa a cui siete interessati per il futuro? Proverete quando possibile a prenderne i diritti?

Come EA Sports facciamo dell'autenticità dei giocatori, delle squadre e dei tornei uno dei nostri punti di forza, e ovviamente siamo sempre interessati a lavorarci sopra. Però non posso confermare nulla a riguardo. Come fan dello sport e giocatore, comunque, capisco perché la gente voglia queste aggiunte.

E lo stesso vale per la Copa Libertadores e così via, giusto?

Assolutamente sì. Ho la fortuna di poter lavorare con Sebastian Enrique, un personaggio proveniente dall'Argentina che costantemente mi martella con questioni simili, lui è anche la ragione per cui esiste il Creation Center sul web. Mi ha stressato così tanto per questa cosa... capita di non avere sempre tutte le licenze, ed è per questo che diamo ai giocatori la possibilità di risolvere questo problema creando i propri contenuti in maniera indipendente.

Quest'anno avrete la Lega Pro italiana? Il campionato argentino, giapponese, ucraino e greco?

Purtroppo non posso discutere nel dettaglio le singole licenze al momento. Non posso promettere nulla o dire se otterremo quelle dei paesi che tradizionalmente ci mancano, posso solo dire che faremo tutto il possibile per averne quante più possibili.

Avete migliorato la fisica della palla?

Sì e no. E' possibile modificarne alcune regolazioni attraverso i settaggi di cui ti parlavo prima, però secondo me l'aspetto più importante che abbiamo cambiato è il modo in cui il giocatore interagisce con la palla, adesso più credibile e complesso, con punti di impatto e quindi risultati migliori.

Un aspetto che molti utenti hanno criticato sono stati i volti dei calciatori. Saranno migliori in FIFA 12?

Abbiamo fatto un grosso lavoro su parecchi giocatori, andando a migliorarne una gran quantità. La mole del lavoro ha più o meno pareggiato quella dello scorso anno. Ci saranno anche a questo proposito più dettagli in seguito.
[A tal proposito durante l'evento ci siamo fatti spiegare che, per quanto riguarda il campionato italiano, quest'anno i calciatori del Milan sono stati creati sfruttando una tecnologia di scan 3D, come l'anno scorso era stato fatto per la Juventus. L'idea è che tutte le squadre della Serie A, per FIFA 13, possano passare attraverso questo processo di modellazione tridimensionale.]

Come mai non inserite il meteo dinamico durante le partite?
Buona domanda. Per noi si tratta solo di scegliere le priorità da sviluppare: credo che se dovessi dare ai giocatori la possibilità di decidere tra una delle aggiunte che abbiamo fatto quest'anno e il meteo dinamico, sono sicuro che verrebbero avvallate le scelte fatte dal team.

Quindi magari in futuro? 
Forse...

Implementerete in FIFA 12 le opzioni per i tornei online di Ultimate Team?

I dettagli sull'online arriveranno più avanti nel corso dell'anno.

Ok, per chiudere: avete in mente pene più severe per i giocatori che si disconnettono? State lavorando per migliorare il net code e ridurre i bug? 

Anche su questo avremo più dettagli in seguito. Però per quanto riguarda il net code, alcune performance sono fuori dal nostro controllo, non dipendono da noi.

Speranze

1 EA Football Club sembra un interessamente complemento all'esperienza di gioco
2 Gameplay oramai ultra rifinito
3 Alcune soluzioni tecniche, come l'impact engine, già adesso eccellenti
4 Modalità Carriera più articolata...

Paure

1 ... anche se un video di presentazione non può certo sostituire una lunga prova
2 Versione PC ancora da ottimizzare


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Virtual Tennis 4

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Data di uscita: 24 giugno 2011
Virtua Tennis 4 è un Sportivo
Sviluppato da Sega
Pubblicato da SEGA
Distribuito da Halifax
Disponibile anche per: PSVITA - x360 - wii - ps3


Virtua Tennis 4 è il nuovo capitolo della storica serie di arcade tennistici di Sega.
Il ritorno dei campioni più grandi: i migliori giocatori al mondo sono tornati, assieme ad alcuni degli sfidanti più promettenti. L'elenco dei 19 campioni selezionabili include Nadal, Federer, Murray, Sharapova, Wozniacki e Williams.
Indossa la fascia: i giocatori vivranno un'esperienza ancora più fedele alla realtà con le nuove funzioni di PlayStation®Move, Kinect™ e Wii MotionPlus.

Diretta dedicata tutta a questo gioco da parte di Multiplayer.it

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Virtua Tennis 4 - La legge del fil di ferro


Giocando d'anticipo rispetto alla data d'uscita stabilita, Virtua Tennis 4 arriva anche su PC e porta con sé il suo carico di azione arcade, colpi spettacolari e novità da non sottovalutare


Virtua Tennis 4 - Trailer del World Tour 


C'è un motivo per cui le prime righe di una qualsiasi recensione di Virtua Tennis fanno sempre riferimento all'originale coin-op SEGA del 1999; ed è presto detto: per una certa generazione, l'epoca in cui la casa di Tokyo dominava le sale giochi rimane un periodo indimenticabile, fatto di gioiellini come Crazy Taxi, SEGA Rally, Ferrari F355 Challenge e altri ancora, tutti tradotti poi in ambito casalingo grazie al Dreamcast. Il caso di Virtua Tennis, inoltre, fu emblematico perché gli sviluppatori del team AM-3 seppero trasformare uno sport per certi versi "di nicchia" in una strepitosa esperienza arcade, così brillante nella sua semplicità da non temere rivali per diversi anni. È dunque con un pizzico di nostalgia che il "videogiocatore attempato" si avvicina a Virtua Tennis 4, scoprendo da un lato con piacere, dall'altro con un po' di perplessità, che il gioco è rimasto fondamentalmente lo stesso fin dalle sue origini. Tornato nelle mani di AM-3 dopo la parentesi dell'episodio 2009, il nuovo tennis SEGA restituisce di fatto lo stesso feeling di sempre, con i giocatori che non accusano la fatica e che dunque possono sostenere scambi anche molto lunghi prima di arrendersi di fronte a un colpo particolarmente rapido e tagliato, oppure a una volée che li coglie impreparati sotto rete. A seconda della "specializzazione" del tennista, inoltre, è possibile riempire una particolare barra posta nella parte alta dello schermo e quindi effettuare un "tiro speciale" quando è piena: non si tratta di una manovra che non lascia scampo, ma può mettere l'avversario davvero in difficoltà. A parte questa piccola novità dal sapore spiccatamente arcade, sono effettivamente pochi gli elementi che testimoniano una reale evoluzione di un franchise che oggi, a differenza del passato, si trova a dover competere con un Top Spin in gran forma e capace di offrire al pubblico degli appassionati il realismo che tanto bramano.


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Si svita il collo, si stacca la testa


Controller Xbox 360 alla mano, Virtua Tennis 4 si rivela fin da subito terribilmente immediato: mentre lo stick analogico sinistro ci permette di muovere il personaggio, i quattro pulsanti del pad servono per effettuare colpi tagliati, pieni, smorzate e volée. Indipendentemente dal tipo di movimento della racchetta, i nostri tiri saranno più o meno efficaci a seconda del timing, della posizione del giocatore al momento di impattare la palla e della direzione premuta sullo stick per orientare il colpo. Gli scettici aspettino a storcere il naso, però, perché questi elementi da soli non bastano per inquadrare il gameplay del nuovo prodotto SEGA, che necessita di essere "digerito" e padroneggiato nelle sue (pur non molteplici) sfaccettature prima che si possa vincere anche solo un match d'esibizione contro un atleta affermato. A proposito, sono ventuno i tennisti che potremo utilizzare per le partite veloci e all'interno della modalità Arcade, quest'ultima impostata come un torneo composto da quattro match con altrettanti terreni a caratterizzarne lo svolgimento e un livello di sfida progressivamente più alto (l'ultimo avversario l'abbiamo trovato davvero ostico). Molti dei personaggi vanno sbloccati avanzando nel Tour Mondiale, e alla fine il roster offre un ottimo mix fra i nomi più altisonanti del tennis di oggi e alcune star del passato. A proposito di Tour Mondiale, si tratta di una delle novità introdotte dagli sviluppatori in Virtua Tennis 4, senz'altro la più corposa visto che si tratta di una modalità carriera che si sviluppa attraverso cinque grandi "zone" e ci vede impegnati in un numero impressionante di eventi. Il primo passo è costituito dalla creazione del nostro giocatore, utilizzando dei modelli preimpostati oppure lavorando di fino grazie a un editor abbastanza potente e dettagliato; dopodiché ci si trova a percorrere una sorta di tabellone in stile "gioco dell'oca", con delle carte (che possono essere "mischiate" o acquistate) al posto del dado. A seconda della carta, potremo avanzare di una, due o tre caselle sul percorso; e a seconda della casella dovremo affrontare una situazione differente, in cui le partite di tennis svolgono quasi un ruolo marginale. Ci sono infatti svariati tipi di allenamento che ci consentono di sviluppare le capacità del nostro personaggio, e che ci vedono colpire dei piatti d'argilla con la palla, giocare contro un avversario con la possibilità di alzare dei muri a rete, raccogliere dei pulcini sul campo e depositarli presso una gallina senza che vengano colpiti, fare "goal" tirando un pallone da calcio verso una porta difesa da una tabella in movimento, e così via. Questi minigame (accessibili direttamente dalla modalità Party, volendo) si rivelano molto simpatici e vari, ma alla fine dei conti sono i risultati sulle prestazioni del personaggio a spingerci ad affrontarli con piacere, visto che ad ogni prova superata l'atleta che abbiamo creato diventerà più forte, più veloce e più resistente.


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Destra, sinistra; sinistra, destra


Parallelamente alla crescita "fisica" del nostro giocatore, si verificherà un aumento della sua popolarità basato sul numero di stelle assegnategli, un fattore determinante anche e soprattutto per la qualificazione ai vari tornei sparsi sulla mappa. Il sistema di movimento, che ci vede spostarci "a sorte" da una casella all'altra, nasconde più di un'insidia: potremmo trovarci a saltare la casella da cui si accede a un particolare evento, oppure capitare su una casella "malus" che ci fa perdere qualche stella. Si tratta di possibili incidenti di percorso che però, con un po' di esperienza, si riesce a evitare. È invece molto interessante l'implementazione nel Tour Mondiale del fattore stanchezza, rappresentato da un indicatore che cala dopo ogni apparizione in pubblico, ogni sfida e ogni allenamento, e che può essere ripristinato solo fermandoci in una casella "hotel" per godere del necessario riposo. Se capiterà di affrontare una partita con l'indicatore della condizione al minimo, il nostro giocatore si troverà in qualche modo infortunato e ciò implicherà una serie di limiti in termini di mobilità ed efficacia dei colpi. Meglio non farlo accadere, insomma, ma è senz'altro di stimolo il fatto che un'evenienza del genere possa verificarsi e che dunque ci si trovi a dover bilanciare al meglio gli spostamenti, le sfide e il necessario recupero fisico. A corredo della tabella e degli eventi troviamo infine due particolari negozi: uno, di tipo convenzionale, ci permette di acquistare abbigliamento e attrezzatura per personalizzare il nostro atleta; l'altro si pone più come una sorta di corso avanzato, dove acquistare nuovi colpi e capacità per diventare ancora più forti. Virtua Tennis 4 offre anche una modalità multiplayer, con la possibilità di giocare le nostre partite contro la CPU in attesa di un avversario (un po' come succede in Super Street Fighter IV) oppure di entrare nelle stanze create da altri utenti per sfidarli in match singoli o in doppio. La presenza del ranking e i numerosi oggetti sbloccabili man mano che si guadagna esperienza costituiscono senz'altro un forte incentivo a proseguire l'esperienza online, che peraltro ci è sembrata funzionare molto bene, senza episodi riconducibili al lag.


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Respinge al volo, si aggiusta una calza


Torniamo per un attimo al 1999 e al primo Virtua Tennis. La grafica del gioco era straordinariamente fluida, di grandissimo impatto, ma nelle inquadrature ravvicinate i giocatori si rivelavano tozzi e "pesanti", con strutture fisiche decisamente distanti da quelle reali. Alti e bassi, dunque, che in qualche modo ritroviamo a distanza di dodici anni. I modelli poligonali di Virtua Tennis 4 risultano infatti aggraziati e realistici, si muovono in maniera fluida, vantano un ottimo livello di dettaglio e in definitiva convincono, ma i loro set di animazioni sono identici, specie durante le veloci cutscene fra uno scambio e l'altro, e si nota inoltre la mancanza di frame decisivi quando si verifica un repentino cambio di movimento, con risultati non gradevolissimi da vedere. Per fortuna gli highlight sono piuttosto spettacolari, la "regia" delle partite si rivela sufficientemente dinamica e infine la resa degli scenari è ottima: pubblico numeroso e dettagliato, tre possibili visuali e un interessante "effetto basculante" che rende l'inquadratura meno statica di quanto siamo abituati a vedere in un gioco di tennis. L'azione viene accompagnata da un comparto sonoro in pieno stile SEGA, che si ama o si odia ma che fondamentalmente non lascia il segno né per le musiche né per gli effetti. La versione PC si conferma molto leggera e ben ottimizzata: sulla configurazione di prova, alla risoluzione di 1600 x 900 pixel e con tutti gli effetti al massimo, abbiamo giocato sempre a sessanta frame al secondo, senza sperimentare cali.


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Transformers 3

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Data di uscita: 28 giugno 2011
Transformers 3 è un Action
Sviluppato da EA Mobile
Pubblicato da Electronic Arts
Distribuito da Apple
Disponibile anche per: iPad - ds - x360 - ps3 - 3ds


Gioca col grande Optimus Prime o con l'idolo dei fan, Bumblebee, e impedisci ai diabolici Decepticon di conquistare l'Universo!
Distruggi i tuoi nemici in feroci scontri tra robot, o diventa un veicolo e spazza via gli avversari sulla strada. Rivivi le epiche ambientazioni del film in 13 intensi livelli – Chernobyl, Atlantic City, Washington D.C., Chicago e persino la Luna!
Sblocca 13 armi devastanti, dallo Ion Blaster al Nucleon Shock Cannon, e sprigiona la tua furia meccanica sui cinque minacciosi boss di fine livello, tra cui i cattivi del film Megatron e Shockwave.

VIDEO

Transformers 3 - Il lato oscuro della luna, Il terzo film della saga cinematografica dedicata ai Transformers diventa anche un action game per la piattaforma iOS

Non si scappa alla legge del tie-in, e per quanto le ultime produzioni videoludiche dedicate ai Transformers abbiano fatto ricredere molti scettici dei titoli su licenza (ci riferiamo, chiaramente, a La Battaglia per Cybertron), il rischio di trovarsi di fronte a giochi realizzati solo per cavalcare l'onda della popolarità è sempre in agguato. Nel caso di Transformers 3 per iPhone, possiamo dire che la verità sta nel mezzo: da un lato il prodotto di EA Mobile introduce l'importante fattore della libertà d'azione, con i personaggi che possono passare in qualsiasi momento dalla forma di robot a quella di veicolo (oppure all'assetto stealth), e un sistema di controllo touch che in molti frangenti si rivela ben implementato; dall'altro rimane vincolato a un'azione fortemente ripetitiva, che trova solo nell'alternarsi di nemici sempre più forti un elemento di progressione. Protagonisti di questo tie-in sono Optimus Prime, leader degli Autobot, e il suo fedele luogotenente Bumblebee, impegnati in una missione mirata a sventare un nuovo assalto alla Terra da parte dei Decepticon. Possiamo metterci alla guida di uno dei due personaggi a seconda dello stage, in uno story mode composto da tredici livelli e caratterizzato dalla presenza di cinque boss fight. Come già accennato, Optimus e Bumblebee possono trasformarsi a piacimento e dunque combattere i numerosi avversari sul loro cammino sfruttando velocità, potenza di fuoco e forza bruta. Le variazioni sul tema, inserite per spezzare la monotonia dei combattimenti, ci vedono però assumere necessariamente la forma di veicolo e superare indenni una sorta di corsa a tempo, con tanto di checkpoint e game over nel caso in cui non si riesca a raggiungere la meta con i secondi a disposizione.

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Per un pugno di energon

Dopo un breve tutorial mirato a farci prendere confidenza con i controlli, il gioco segue per sommi capi la trama dell'omonimo film, inframezzando ogni livello con brevi cutscene. Al di là delle sessioni di guida obbligate, il gameplay di Transformers 3 è fatto per lo più di combattimenti: le fila dei Decepticon sembrano piene di unità sacrificabili, che ci vengono scagliate contro in numero considerevole, quantomeno finché non arriviamo allo scontro con il boss di turno. Optimus Prime e Bumblebee possono sparare utilizzando due differenti armi, eseguire una potente combo nel corpo a corpo e infine ricorrere a due possibili varianti dell'attacco speciale: se la relativa barra è solo parzialmente piena, si può lanciare un'onda di energia verso un nemico; se è piena del tutto, con uno slide del dito possiamo entrare in modalità "lock-on", agganciare un certo numero di bersagli e quindi distruggerli con dei missili a ricerca. L'effetto "bullet time" che si attiva in tale frangente è molto carino e ricorda alcune delle scene più spettacolari delle pellicole dirette da Michael Bay e dedicate ai Transformers. Raccogliendo energon lungo il cammino è possibile acquistare nuove armi, migliorare quelle in nostro possesso e potenziare il personaggio nelle sue caratteristiche principali, così da renderlo, ad esempio, più resistente agli attacchi o più incisivo negli scontri ravvicinati. Operazioni a cui ricorrere obbligatoriamente, visto il discreto livello di sfida presente (finalmente!). Il sistema di controllo del gioco fa affidamento su due stick analogici virtuali e dunque riprende la tradizione degli sparatutto con visuale dall'alto, ma quando abbiamo un avversario vicino possiamo premere sullo stick destro (senza dunque tenerlo "inclinato") per ricorrere all'attacco fisico. Una soluzione brillante, che però nelle situazioni più caotiche talvolta si "incanta", mettendoci un po' in difficoltà. La trasformazione in veicolo si effettua premendo un ulteriore pulsante sul touch screen, e in questa configurazione purtroppo i controlli lasciano un po' a desiderare, visto che bisogna fare tutto con lo stick virtuale sinistro. La realizzazione tecnica di Transformers 3 si muove fra alti e bassi: la conta poligonale è buona, con modelli piuttosto dettagliati e dotati un discreto set di animazioni, mentre gli scenari vanno dal buono al pessimo, in particolare durante le "corse a tempo" a cui abbiamo accennato in precedenza, tanto che spesso non si capisce quale sia la strada da percorrere. Globalmente, tuttavia, la produzione appare ben curata rispetto alla media dei giochi su App Store.

Commento Tommaso Pugliese

Transformers 3 mette sul piatto alcune soluzioni indubbiamente interessanti, come il controllo con doppio stick analogico, che si presta bene sia ai risvolti sparatutto che a quelli beat'em-up del prodotto EA Mobile, e la fondamentale libertà d'azione che ci consente di passare in qualsiasi momento dalla forma di robot a quella di veicolo. Il fascino dei Transformers risiede soprattutto in questa loro capacità, del resto. La campagna in single player, unica modalità disponibile per un titolo dal prezzo tutto sommato conveniente, non è molto lunga né molto varia, anzi il suo maggiore limite è proprio la ripetitività. Tuttavia il discreto livello di sfida è capace di mischiare le carte in tavola, conferisce un significato alla schermata dei potenziamenti e rende l'esperienza abbastanza coinvolgente da strizzare l'occhio a tutti i fan dei robot trasformabili.

PRO :-)

Buon livello di sfida
Undici armi potenziabili
Ottimo sistema di controllo...

CONTRO :-(

...anche se talvolta diventa macchinoso
Sessioni di guida mediocri
Molto ripetitivo


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Crysis 2 - Questione di dettagli

Disponibile dal 27 giugno per tutti i possessori di Crysis 2, l'Ultra Upgrade regala finalmente al titolo Crytek il supporto alle DirectX 11 e texture in alta risoluzione

Come i videogiocatori su PC sanno bene, è accaduto talvolta che uscissero giochi che non solo richiedevano un hardware di tutto rispetto per funzionare, ma che addirittura non potevano girare al massimo su alcuna configurazione. Si tratta di una scelta controversa, che un team di sviluppo può fare solo se ha il talento e la personalità per giustificarla; ed è appunto ciò che Crytek ha fatto con il primo Crysis. Uscito nel novembre del 2007 in esclusiva per PC, l'innovativo FPS realizzato dal team tedesco si è imposto fin dall'inizio come una pietra miliare per il genere, non solo dal punto di vista del gameplay e della struttura, ma anche e soprattutto da quello tecnologico. L'enorme isola tropicale che faceva da sfondo alla vicenda, esplorabile in lungo in largo e foriera di un livello di interazione assolutamente inedito, era infatti caratterizzata da soluzioni di straordinaria qualità per quanto concerne la conta poligonale, le texture, il sistema di illuminazione e la gestione degli effetti speciali. Un prodotto eccezionale, Crysis, che di fatto indicava la strada del gaming su PC, mostrava a tutti cosa sarebbe stata capace di fare questa piattaforma negli anni a venire. Ebbene, quali fattori hanno invece pesato sulla decisione di rendere Crysis 2 un titolo più accessibile in termini di requisiti hardware? Secondo quanto dichiarato da Cevat Yerli, CEO di Crytek, l'azienda tedesca non voleva ripetere l'operazione fatta con il primo episodio, nella fattispecie non voleva consegnare agli utenti qualcosa che non sarebbero stati in grado di sfruttare al meglio se non dopo un paio d'anni. Diciamo pure che, giustamente, Crytek non desiderava limitare in alcun modo le possibilità commerciali del sequel. Contestualmente, si può interpretare l'uso delle DirectX 9 in luogo della revisione immediatamente successiva (l'originale Crysis supportava le DX10) come un modo per ottimizzare lo sviluppo di un gioco diventato multipiattaforma, e quindi destinato a girare anche su Xbox 360 e PlayStation 3.

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Sorpresa!

La produzione e il rilascio dell'Ultra Upgrade, che sicuramente fungerà da incentivo "tardivo" alle vendite di Crysis 2 su PC, ma che fondamentalmente si pone come un vero e proprio atto d'amore dovuto da parte di Crytek verso la propria utenza, ristabilisce dunque l'ordine naturale delle cose, spinge la tecnologia del CryEngine 3 verso i propri limiti (non estremi, a nostro avviso) e allo stesso modo richiede un PC di fascia alta per poter girare in modo dignitoso alle risoluzioni più elevate e con tutti gli effetti al massimo. Per massimizzare la propria esperienza con il gioco bisogna dunque procedere innanzitutto al download e all'installazione della patch 1.9, che risolve una serie di problemi minori ma che soprattutto abilita il supporto alle DirectX 11, modificando di conseguenza i menu avanzati dedicati alla grafica in-game. Quindi si possono scaricare e installare nell'ordine il DirectX 11 Ultra Upgrade e l'High Resolution Texture Pack (quest'ultimo funzionante solo con i sistemi operativi a 64 bit). Al termine dell'operazione, dopo aver lanciato il gioco ci accorgeremo della presenza di nuove opzioni che abilitano appunto il supporto alle DirectX 11 e le texture ad alta risoluzione. E una volta avviata la partita, sarà chiaro anche il peso di questi miglioramenti sul frame rate, che cala drasticamente rispetto ai valori a cui eravamo abituati giocando in modalità DX9: una differenza che in alcuni casi può arrivare anche a dimezzare il numero di frame al secondo, e che dunque implica l'accettazione di qualche compromesso in termini di fluidità. Cerchiamo di capire se ne vale effettivamente la pena, magari.

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Le feature dell'Ultra Upgrade

Ecco cosa esattamente aggiungeremo alla nostra copia di Crysis 2 installando l'Ultra Upgrade: effetti di tessellation e displacement mapping, HDR motion blur di alta qualità, ombre realistiche e dall'intensità variabile, gestione migliorata della profondità di campo (con l'implementazione dell'effetto bokeh), parallax occlusion mapping, ombre particellari e rendering dell'acqua migliorato. L'High Resolution Texture Pack, inoltre, sostituirà le texture originali con nuove versioni a risoluzione più alta. Grazie al design degli scenari, ricco fin da subito di numerosi dettagli, bastano davvero pochi istanti per accorgersi della differenza rispetto alla modalità DirectX 9. Avvicinandoci a un muro di mattoni, noteremo infatti che gli stessi possiedono uno spessore che prima non era affatto così evidente, "sporgono"; allo stesso modo, le crepe che possiamo creare nel muro, colpendolo con i nostri proiettili, sono più marcate. La tessellation svolge senza dubbio un ruolo di primo piano in questo upgrade, vista la presenza massiccia di superfici irregolari all'interno dei vari stage. Il grado di realismo dei materiali aumenta in modo sostanziale, insomma, liquidi inclusi: sparare sull'acqua mentre giochiamo in modalità DX11 aggiunge agli schizzi anche delle onde concentriche, pur limitate nella loro estensione. Il miglioramento nella gestione delle ombre rende inoltre possibili "tocchi di classe" di cui è forse difficile accorgersi nella frenesia dell'azione, ma che durante un'esplorazione attenta saltano certamente all'occhio. La straordinaria qualità delle nuove texture è invece piuttosto evidente, tanto che già da sole riescono ad aumentare la percezione del dettaglio grafico in generale. Avvicinandoci a un qualsiasi oggetto presente all'interno degli scenari, infatti, non noteremo alcuna perdita di qualità. È insomma chiaro che l'Ultra Upgrade trasforma Crysis 2 in quello che probabilmente avrebbe dovuto essere fin dal principio, ovvero un titolo in grado di mostrare quanto di meglio l'attuale tecnologia è in grado di offrire al mercato dei videogame, perfettamente scalabile e dunque fruibile (in DX9 piuttosto che in DX11) da chiunque possieda un PC minimamente performante. Manca sicuramente l'enormità dell'isola tropicale del primo episodio, con gli alberi che potevano essere abbattuti a suon di raffiche di mitra. Per dirla tutta, il confronto fra i due prodotti non risulta ancora perfettamente bilanciato e la vocazione multipiattaforma ha sicuramente pesato su determinate scelte fatte per il sequel. Il risultato finale è comunque di tutto rispetto, a maggior ragione ora che Crytek ha rilasciato questi aggiornamenti.

Metroid Tutorial

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Crysis signature tutorial

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Soft Grunge

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[Tutorial]Ballack Sign