martedì 23 agosto 2011

L'autore di Deus Ex parla del cancellato Ninja Gold


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All'epoca della maxi-fusione tra Activision e Vivendi, che ha creato il conglomerato Activision Blizzard, molti progetti non ancora annunciati (o parzialmente presentati) vennero cancellati in blocco.

Tra questi c'era anche Ninja Gold, un particolare action game che doveva fare da tie-in ad un film di John Woo. L'autore della sceneggiatura videoludica era Sheldon J. Pacotti, scrittore dei primi due Deus Ex e il progetto doveva essere sviluppato da Juntion Point, il team di Warren Spector. Riparlando del gioco cancellato, Pacotti ha riferito a Eurogamer che il maggiore rimpianto riguarda soprattutto il particolare sistema di evoluzione non lineare della trama.

Secondo Pacotti, le biforcazioni che erano state studiate, e i loro effetti sul gioco, erano probabilmente la punta più avanzata nell'evoluzione della narrativa applicata ai videogiochi, sebbene restasse interamente da vedere come le idee potessero funzionare all'interno del gioco, il cui sviluppo non è mai iniziato. Normalmente, dice lo sceneggiatore, nei giochi le scelte effettuate dal giocatore si applicano a poche biforcazioni pre-impostate lungo la trama e si riflettono nell'evoluzione del personaggio e della storia secondo variabili numerate. In Ninja Gold l'idea era fornire continuamente scelte al giocatore e che queste modificassero direttamente e sensibilmente il personaggio, l'ambiente circostante e lo stesso gameplay. Il problema principale era appunto il tradurre tutto in codice, cosa che non convinceva pienamente i programmatori che sarebbero stati costretti a riprogrammare tutte le diverse possibilità offerte dalla storia modificando ad esempio uno stesso livello secondo un sacco di variabili differenti.

Ghost Recon: il reboot è dovuto al mutato scenario del mercato


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Il cambio si aspetto (parziale, ma tant'è) di Ghost Recon, visto alla GamesCom 2011 con Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier, secondo quanto riferito da Ubisoft è dovuto alle mutate condizioni del genere sparatutto e al modo in cui questo viene fruito dal pubblico.

Rispetto a Ghost Recon Advanced Warfighter, cui questo Future Soldier fa effettivamente da seguito, si è notata in effetti una certa conformazione agli standard degli attuali FPS bellici. L'idea del producer Thomas Leroux, riferita a VG247 durante la Gamescom, è in effetti quella di adeguarsi un po' ai gusti del pubblico, al suo "modo di giocare", ribadito così sonoramente con i risultati di vendita dei colossi Activision e EA.

Da una parte, dunque, è rimasta la volontà di restare legati agli scenari futuristici, fanta-politici e tecnologici tipici della serie Tom Clancy, dall'altra c'era la necessità di ammodernare il tutto: "dunque il reboot è stato un modo per assicurarci che continuassimo nel solco del franchise Ghost Recon ma rendendolo più moderno e paragonabile agli altri", in particolare per quanto riguarda il sistema di controllo, a quanto pare. L'uscita di Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier è fissata per marzo 2012 su Xbox 360, PC e PlayStation 3.

Deus Ex: Human Revolution - I voti delle recensioni


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Nonostante alcuni problemi relativi al comparto del combattimento, Deus Ex: Human Revolution ha catturato l'attenzione della critica grazie alla struttura aperta, all'ottima narrazione e all'atmosfera azzeccata.

Insomma, a quanto pare il nome della serie non è stato compromesso da un recupero fatto solo per spillare soldi ai giocatori. Tra l'altro questa volta tutte le testate sembrano andare d'accordo, Edge inclusa. Di seguito trovate una selezione dei voti guadagnati dal nuovo Deus Ex.


IGN - 9
Eurogamer - 9
Edge - 9
Destructoid - 9.5
Strategy Informer - 9.5
TheSixthAxis - 9
PlanetXbox360 - 8.8
PC Gamer - 94/100
WorthPlaying - 9.7
CVG - 94/100
Joystiq - 4.5/5
Videogamer - 9
1Up - A/A+
IncGamers - 10
Gamefront - 95/100

GC2011 - Un giocato di Halo: CE Anniversary


Su youtube è comparso un nuovo giocato di Halo: CE Anniversay, l'edizione ristrutturata del primo mitico Halo. Le riprese vengono dagli spalti e non sono propriamente di prima qualità, ma rappresentano pur sempre una possibilità in più di valutare questo remake/restyling che vuole aggiornare uno dei capisaldi del genere FPS su console.

Deus Ex: Human Revolution, versioni a confronto


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In un'intervista rilasciata a Worthplaying, David Anfossi, producer di Deus Ex: Human Revolution, ha parlato delle differenze circa lo sviluppo del gioco sulle tre piattaforme.

"Prima ero solito lavorare su una piattaforma di riferimento, ma per questo progetto abbiamo sviluppato tutte le versioni in parallelo. Si tratta di un fattore molto importante, perché non volevamo rinunciare a delle feature nel passaggio da una piattaforma all'altra. Sviluppando le versioni PC, PS3 e Xbox 360 in parallelo, è stato possibile creare gli stessi contenuti e allo stesso tempo la cosa si è rivelata importante per le fasi di testing, perché era possibile provare il gioco sia con mouse e tastiera sia con i controller", ha detto Anfossi.

"Abbiamo dovuto fronteggiare qualche compromesso per quanto riguarda lo spazio su disco, nella fattispecie abbiamo dovuto produrre più edizioni della versione Xbox 360 perché c'era spazio per una sola lingua, una limitazione non presente su PS3. Quanto alla versione PC, abbiamo migliorato le texture ma si tratta dell'unica differenza sostanziale: l'esperienza è la stessa su tutte e tre le piattaforme."

GC2011 - Metro: Last Light, dodici minuti di gameplay


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THQ ha rilasciato il video integrale del gameplay di Metro: Last Light mostrato in occasione dell'E3 e della Gamescom di Colonia. Si tratta dunque di un totale di dodici minuti di gameplay, che in precedenza abbiamo visto divisi in tre singoli filmati.

L'atmosfera che si respira nel gioco è fondamentalmente la stessa di Metro 2033, con la massiccia presenza di contrasti fra buio e luce che guidano il protagonista fino allo spettacolare confronto a fuoco sul treno in corsa degli ultimi minuti.

Far Cry 3 - Ritorno sull'isola


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Data di uscita: 2012
Far Cry 3 è un Sparatutto
Sviluppato da Ubisoft
Pubblicato da Ubisoft
Disponibile anche per: x360 - ps3 - Pc


La demo mostrata in occasione della GamesCom 2011 era la medesima dell'E3 2011, per questo motivo pubblichiamo nuovamente lo stesso articolo senza modifiche sostanziali.

A quasi tre anni dal rilascio del secondo capitolo, Ubisoft si è lasciata alle spalle la polverosa savana africana per tornare al primo amore, dandoci un'intera isola tropicale come vero e proprio campo da giochi per i nostri istinti omicidi. Abbiamo chiesto a Jason Vandenberghe, responsabile della narrazione del titolo, il perché di questa scelta. La risposta è stata semplice, un'isola, più della savana e degli altopiani africani, ci permette di rinchiudere in uno spazio relativamente stretto tutto un mondo, da esplorare e col quale interagire in tantissimi modi. Un setting perfetto per includere tanta varietà quindi, un vero e proprio microcosmo da vivere liberamente.

Perso

Far Cry 3 è ambientato in una sperduta isola tropicale dove il protagonista, Jason Brody, è approdato dopo un rovinoso naufragio, per trovare la sua fidanzata scomparsa e dove invece troverà quasi la morte per mano di un gruppo di fuori legge senza scrupoli, il cui capo, tale Vaas, continua a ripeterci ossessivamente se conosciamo la definizione di pazzia. La demo mostrata su PC, ma giocata col pad di Xbox 360 racconta, presumibilmente, i primi minuti di gioco, con Jason Brody che fa la "conoscenza" del boss pazzo dell'isola che lo getta, legato e incatenato ad un blocco di cemento, dentro un pozzo naturale, pieno zeppo di cadaveri decisamente meno dotati di abilità escapologiche rispetto a lui.Morte, pazzia e più in generale un clima da pulizia etnica sembra essere il leitmotiv del gioco. Prima di essere portato forzatamente a cospetto del capo, Jason ha potuto osservare in relativa tranquillità, grazie al teleobiettivo della sua reflex, l'omicidio a sangue freddo di una donna. Più avanti abbiamo potuto osservare scene simili, con gente impiccata o uccisa sul posto, da quella che più che una disciplinata formazione paramilitare a guardia di un qualche strano segreto sull'isola, ha dato l'idea di essere un gruppo di pirati sociopatici alle prese con qualcosa di più grande di loro. Purtroppo non ci è stato detto altro a riguardo, ma è evidente che l'isola è un crocevia di interessi, tutti illegali e tutti mortali, che hanno a che fare con droga e traffico di armi.

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Cosa faccio?

La cifra stilistica del franchise, ovvero spazi aperti e "libertà di scelta" si è vista sin da subito con un paio di azzeccate situazioni. Approfittando del fragore dello scroscio dell'acqua di una cascata Jason è sgusciato silenziosamente alle spalle di uno dei nemici, mettendolo k.o. per rubargli le armi, pistola e Kalashnikov. E qui abbiamo potuto osservare una delle novità del titolo. Ad ogni uccisione, ad ogni kill, il protagonista otterrà dei punti esperienza ben evidenziati a schermo. E qui purtroppo ci dobbiamo fermare: nessuna informazione a riguardo, ma ci è stato detto che questa nuova feature avrà un ruolo importante nella progressione di gioco. Stessa cosa per la customizzazione delle armi, di cui nulla ci è stato comunicato in merito. L'animo open world si è rivelato quando, dopo aver evitato due soldati di ronda (ma era possibile anche ucciderli silenziosamente con il machete o con la pistola dotata di silenziatore), Jason ha dovuto scegliere come raggiungere un'elicottero in partenza oltre una radura in riva ad un fiume, teatro di un massacro di civili. Due le possibilità per il protagonista. Appostarsi su una collinetta e far fuoco dietro alcune coperture, usando tanto il fucile da cecchino quanto quello d'assalto, e far saltare in aria alcune strutture utilizzando dei provvidenziali barili esplosivi. Oppure gettarsi direttamente nella mischia giocando all'eroe dei film d'azione, usando una fune dalla quale sparare al volo, tagliando la radura nel modo più veloce possibile. L'esplorazione, le diverse possibilità tattiche che il level design ci offre, tornano quindi come da tradizione della serie in questo terzo episodio. E' stato mostrato come l'acqua non sia un semplice abbellimento della scena, ma serva come via di fuga nei momenti più concitati, per rimanere celati alla vista degli inseguitori. La demo è arrivata quindi alla fine allo stesso modo con entrambi gli approcci, rivelando, come giusto che sia, la natura scriptata dei momenti chiave della narrazione. Proprio quando è sembrato che il piano di fuga stesse funzionando, con l'elicottero in volo tra le raffiche dei mitra dei soldati a terra, un RPG lo ha prontamente abbattuto. Fine dei giochi insomma, con Vaas, che ancora una volta ci ha chiesto se fossimo a conoscenza della definizione di pazzia.

Far Cry 3 - Videointervista a Jason Vandenberghe

Ritorno al passato?

Quali sensazioni ci ha lasciato questo primissimo incontro con Far Cry 3? Benchè molte delle novità a livello di gameplay non siano state sviscerate ma solo presentate, preferendo Ubisoft diluirle da oggi sino al giorno dell'uscita, previsto in un quanto mai vago 2012, è possibile senza dubbio dire che il pedigree del franchise c'è tutto. C'è stata comunque una sterzata evidente, non tanto nel ritorno alle tonalità del verde tropicale, quanto ad un approccio che ha lasciato da parte molte delle feature che hanno reso particolare il secondo episodio, ma che allo stesso modo per certi versi non hanno sempre funzionato. Scomparsa la necessità di assumere pillole ogni tanto, esigenza questa troppo legata alla storia del secondo capitolo, alla stessa stregua l'ingegnoso sistema col quale era possibile reclutare alleati è stato cancellato o comunque pesantemente ridimensionato. In Far Cry 3 si combatte da soli, in quest'ottica non è prevista nemmeno nessun tipo di cooperativa. L'esperienza di gioco è quindi totalmente votata al single player, tanto nella finzione della storia, quanto nella fruizione vera e propria. Fruizione che dovrebbe godere di un ritmo decisamente più alto, con meno tempi morti, dove l'esplorazione non è mai fine a se stessa, ma sempre ricompensata da qualcosa da fare, da raggiungere o a cui sparare. Se in Far Cry 2 poi c'era molta enfasi sulla distruttibilità ambientale, tutti ricordano in tal senso l'accento posto sulle fiamme, questa volta gli effetti speciali si concentrano sulla qualità della vegetazione e sull'acqua, che possono essere sfruttate a nostro piacimento, sia in modo offensivo, sia in modo difensivo. La navigazione terrestre è quindi incentivata, magari per sgattaiolare silenziosamente alle spalle dei nemici, mettendo da parte le armi da fuoco e dando sfogo alle abilità melee di Jason, che gli sviluppatori ci hanno assicurato non saranno solamente un'estrema risorsa quando i proiettili scarseggiano. Sul versante tecnico il lavoro svolto dai ragazzi Ubisoft è senza dubbio di alto livello, ma certamente non sconvolgente. Come promesso acqua e vegetazione sono di grande qualità, ma a colpire, più dei modelli e delle (ottime) texture, sono state le animazioni e i numerosi shader applicati. Il gioco sarà in'uscita, come scritto precedentemente nel 2012 su PC, PlayStation 3, Xbox 360 e forse sulla nuova console Nintendo, nome in codice Project Cafè. A domanda diretta Jason Vanderberghe è stato decisamente vago, ma a mezza bocca ha quasi ammesso che qualcosa bolle in pentola.

Speranze

Ampia libertà di scelta
L'isola promette di essere davvero viva
Il taglio del gioco sembra essere molto crudo e adulto

Paure

Da vedere tutte le specifiche del sistema di esperienza
Scomparse molte delle features più interessanti del secondo capitolo

Resistance 3 - Nuove armi per la libertà


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Data di uscita: 7 settembre 2011
Resistance 3 è un Action, Sparatutto
Sviluppato da Insomniac Games
Pubblicato da SCEE
Distribuito da Sony


Quando ormai mancano poche settimane al suo arrivo sugli scaffali, il terzo capitolo di Resistance si è dimostrato senza dubbio uno dei titoli di punta tra le esclusive PlayStation 3 presentate alla Gamescom di Colonia. Dopo che negli ultimi mesi abbiamo provato la beta multigiocatore e una build in singolo, non definitiva ma parecchio corposa, abbiamo avuto modo di conoscere a fondo le novità della serie e abituarci a vestire i panni di Joseph Capelli, il nuovo e cupo eroe che da questo episodio rimpiazzerà Nathan Hale. Le novità presentate all'evento tedesco non sono tante né eclatanti, ma sufficienti a dare qualcosa in pasto ai fan nell'attesa che possano finalmente mettere le mani sul gioco.

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Resistance 3 - Il particolare trailer della GamesCom 2011

Hasta la resistenza!

L'ultima volta che abbiamo avuto a che fare con la campagna single player di Resistance 3, Joseph Capelli era in viaggio verso New York City in compagnia del dottor Malikov. Il loro obiettivo era quello di distruggere la fonte d'energia Chimera che stava congelando il pianeta, ma dopo un tribolato viaggo in barca finiscono col separarsi in una città dove un piccolo gruppo di sopravvissuti tenta di resistere in tutti i modi alla minaccia degli invasori. La presentazione a porte chiuse alla quale abbiamo assistito ci ha permesso di fare qualche passo avanti e scoprire cosa accade subito dopo: dopo aver aiutato i guerriglieri del posto e incontrato il loro capo, Charlie Tent, Capelli viene convinto ad aiutare il gruppo in una missione suicida in cui abbattere una Dropship e recuperare delle scorte di energia. Ovviamente qualcosa va storto, e la distruzione della prima nave ne attira di nuove piene di agguerriti Chimera. La battaglia si incendia, e oltre ai nemici già visti nella nostra vecchia prova fanno il loro debutto gli Shield Drone, macchine volanti che proteggono i Chimera con uno scudo di energia, rendendoli praticamente invulnerabili a qualsiasi attacco. L'unico modo per sconfiggerli, ovviamente, è sbarazzarsi anzitutto del drone, e solo in seguito riempire di piombo il suo compare. "Per combattere i Chimera, gli umani ricorrono a tutti gli strumenti a loro disposizione," afferma James Stevenson di Insomniac Games mentre il personaggio si avvicina a una cassa di armi. "Non esistono solo armi futuristiche ed elaborate, ma anche vecchi ammassi di ferraglia e veri e propri mezzi di fortuna". Con queste parole ci viene presentata la molotov, una nuova arma mai vista prima nel gioco ma che rappresenta perfettamente la condizione degli umani nell'universo di Resistance, costretti ad arrangiarsi in tutti i modi per sopravvivere agli spietati invasori. Tuttavia, come i fan della saga ben sanno, i Chimera non sono solo composti da unità militarizzate, ma anche da vere e proprie belve feroci dalle più disparate dimensioni, una delle quali è stata vera e propria protagonista della demo mostrataci. La seconda parte della missione vedeva infatti Charlie e Joseph scappare a perdifiato da un'imbattibile boss gigante, cercando di evitare le sue enormi zampe da aracnide e raggiungere il rifugio più vicino. Un quarto d'ora da cardiopalma insomma, e anche se alcuni momenti erano forse eccessivamente caotici e confusionari non sono certo mancate alcune sequenze assai spettacolari a livello visivo. Infine, mentre si avvicinava il termine della presentazione, i ragazzi di Insomniac hanno voluto congedare i presenti mostrando una piccola chicca in un livello piuttosto avanzato del gioco, ambientato in quella che sembrerebbe essere una sorta di arena all'interno di una prigione. Come un gruppo di affamati leoni contro un gladiatore, un'orda di Grim entra da ogni angolo dell'arena e comincia a correre verso Joseph che, senza farselo ripetere due volte, impugna quella che è la prima arma da mischia mai vista prima d'ora nella serie. Lo Sledgehammer, questo è il nome, è un imponente martello in grado di abbattere un Chimera con un solo colpo ben assestato, sebbene il suo infimo raggio d'azione renda spesso rischioso farsi accerchiare da più nemici. Di tanto in tanto faceva la sua comparsa un Grim esplosivo, che se colpito esplodeva schizzando pus acido ovunque. Certo, affrontare uno di questi disgustosi mostri è molto più rischioso per la propria salute, ma colpirlo con un minimo di tattica permette di eliminare numerosi nemici nei paraggi.

Speranze

Storia elaborata e piena di divertenti momenti action
Molotov e Sledgehammer rappresentano delle gradite aggiunte

Paure

Intelligenza artificiale non sempre convincente

Prototype 2 - Prototipo tedesco


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Data di uscita: 24 aprile 2012
Prototype 2 è un Action
Sviluppato da Radical Entertainment
Pubblicato da Activision Blizzard
Disponibile anche per: pc - ps3 - Xbox360


Sono passati diversi mesi dal nostro primo contatto con Prototype 2, sequel di un titolo abbastanza apprezzato dalla critica e assolutamente adorato da una grossa fetta di utenza che scoprì un grande divertimento nell'azione grezza e caotica del primo capitolo. In occasione della GamesCom edizione 2011 abbiamo assistito a una presentazione nuova di zecca del gioco che fungeva in parte da riepilogo di quanto già visto, ma non mancava sul finale di rivelare una manciata di nuove informazioni. Innanzitutto il nuovo protagonista, il sergente afroamericano James è stato leggermente ritoccato in termini di character design: il viso più scavato, gli occhi appena visibili e il vestiario molto più sportivo sono riusciti finalmente a donare al personaggio un alone di mistero e rabbia che in passato sembrava diluito dall'imponenza anche fisica dell'ex militare. Visto che del gioco abbiamo parlato in abbondanza in passato, ci concentreremo sulle nuove informazioni che siamo riusciti a captare.

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Non più al sicuro

Se nel primo incontro eravamo riusciti a dare un'occhiata molto veloce a tutte e tre le zone di quarantena di New York Zero, la presentazione si focalizzava ora su una serie di missioni svolte nella Yellow Zone, l'area di confine dove le forze della Blackwatch riescono a malapena a tenere a bada i mutati dal virus, i vicoli della città sono ridotti a cumuli di immondizia e macerie e solo una piccola parte dei cittadini riesce a vivere nel terrore più assoluto in mezzo a questa baraccopoli a cielo aperto. La prima grande novità rispetto al prequel riguarda una maggiore attenzione alle azioni stealth specie quelle che portano al consumo degli scienziati. Ora infatti viene evidenziato tramite l'impulso sonar di James quali nemici sono in grado di far scattare l'allarme se uccisi o se ci vedono commettere un assassinio o l'assorbimento di un nemico e nel momento in cui siamo in procinto di effettuare queste azioni, un ulteriore indicatore visivo, un piccolo occhio giallo, appare sulla testa dei mob che ci stanno osservando. In questo modo, pur rimanendo valida la struttura del gameplay di Prototype 2 che spinge verso un'azione convulsa, frenetica e assolutamente caciarona, al giocatore viene offerta un minimo di varietà che possa consentire di perseguire anche un gameplay più ragionato. Tra l'altro proprio verso questa direzione arriva finalmente la possibilità di depositare gli oggetti raccolti e di lasciare andare i civili o i nemici sollevati senza dover per forza di cosa lanciarli o ucciderli. In questo modo sarà possibile intimidire e minacciare chi ci circonda.
Gran parte della demo però si focalizzava sui combattimenti e sulla loro grande varietà. Proprio come il primo Prototype il gameplay è completamente sbilanciato verso l'azione più leggera e immediata: James può scalare grattacieli e levitare tra uno e l'altro proprio come il compianto Alex ma in più può cambiare in tempo reale, anche in volo, stile di attacco passando dai cazzotti a mani nude con tanto di potenziamento "roccioso" alle lame. Il flusso dei combattimenti in questo modo non si interrompe mai e ci ritroviamo a far fuori decine di soldati grazie all'onda d'urto dei nostri colpi per poi spiccare il volo verso un elicottero per distruggerlo in un istante con un gancio, il colpo di James che rimpiazza il calcio volante di Alex. E ancora, è possibile utilizzare uno dei poteri del protagonista per creare una sorta di scudo di roccia con cui ripararsi dai colpi nemici o rimandarli al mittente o addirittura defletterli verso altre aree dello scenario. Infine abbiamo visto il sergente staccare letteralmente l'arma di un veicolo, dal cannone di un carro armato, al gruppo lanciamissili di un elicottero, per poi usarla per compiere un caos coreografico. Durante questo secondo incontro siamo rimasti piacevolmente colpiti anche da una certa varietà nelle missioni svolte che non si limitavano a stimolare la nostra cieca furia ma anche a svolgere una serie di incarichi più elaborati dal solito. Ad esempio in una missione ci è stato richiesto di arrivare a consumare uno scienziato, dopo averlo pedinato e aver trovato il modo migliore per assorbirlo senza farci beccare, quindi nei suoi panni abbiamo interagito con un container per liberare un mutante da inseguire successivamente lungo le strade di NYZ nel tentativo di scoprire la sua tana e ovviamente, a conclusione del tutto, non è mancato il frenetico combattimento finale.

Prototype 2: il video della Timeline alla Gamescom 2011

Una bella caciara?

Quello che però ci ha più fatto piacere nella dimostrazione è stato notare come, a differenza del nostro primo incontro, Prototype 2 abbia ora fatto un sonoro balzo in avanti in termini tecnologici. L'orizzonte visivo è stato allargato di molto e ora salire sui tetti per osservare la New York devastata che si muove sotto di noi con una buona pulizia dello scenario è decisamente piacevole. Certo, siamo ancora molto lontani da un frame rate stabile ma in tutti i mesi che ci rimangono dall'uscita del gioco, siamo convinti che l'ottimizzazione dell'engine darà i suoi frutti. Vedere su schermo gli effetti speciali delle esplosioni e dei colpi più potenti di James è sicuramente esaltante e l'aumento della qualità grafica generale specie per quello che concerne il protagonista, gli altri modelli dei personaggi e i veicoli ci ha soddisfatto. Torneremo sicuramente a parlare del gioco da qui alla sua data di uscita, prevista per il 24 aprile 2012.

Speranze

Interessante il lavoro su aspetti del gameplay meno utilizzati nella serie come lo stealth
Decisamente migliorato graficamente
Sembra esserci una buona varietà nelle missioni

Paure

Abbiamo ancora visto troppo poco del gioco
Tutte queste aggiunte al gameplay non devono complicare un franchise apprezzato per la sua azione semplice e frenetica