mercoledì 12 ottobre 2011

[Anteprima]GoldenEye 007: Reloaded - Bond si rifà il trucco


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Data di uscita: 4 novembre 2011
GoldenEye 007: Reloaded è un Action, Sparatutto
Sviluppato da Eurocom Entertainment
Pubblicato da Activision
Distribuito da Activision Blizzard
Disponibile anche per: xbox ps3


info

Che Goldeneye al tempo del suo lancio per l'ormai defunto ma mai dimenticato Nintendo 64 fosse una vera e propria pietra miliare del genere FPS, è una verità assoluta. Come è altrettanto ineccepibile la qualità del remake uscito lo scorso anno sempre per una console Nintendo: WII. Quando diversi mesi fa Activision annunciò - con anche un discreto entusiasmo - il porting del remake (non è un gioco di parole!) per console di nuova generazione, dello 007 per WII, i giocatori si sono chiesti fin da subito se una terza uscita non fosse eccessiva, soprattutto in un periodo in cui qualsiasi FPS lanciato sul mercato si va a scontrare con titoli tripla A come Battlefield e Moder Warfare 3. Oggi abbiamo testato quelli che in teoria dovrebbero essere gli assi nella manica di 007.

Pimp my 007!

La prima variante di gioco che abbiamo visionato è ovviamente la più classica: la campagna single player. Essenzialmente, per chi l'ha già giocata, si tratta di un semplice porting in alta definizione del già eccellente remake fatto sulla versione per WII (del quale potete trovare la recensione qui ) con dei miglioramenti in termini di giocabilità, grafica e intelligenza artificiale. Analizzando questi tre punti focali gli sviluppatori ci hanno mostrato come l'engine - sviluppato internamente - sia stato totalmente riscritto per rendere più godibili gli ambienti di gioco con texture in alta definizione, bump mapping ed effetti particellari degni di questa generazione. In particolare abbiamo potuto notare come durante il primo livello ambientato su una diga, gli sviluppatori abbiamo speso tantissimo tempo anche per le animazioni facciali, con volti molto espressivi e realistici. Inoltre un sapiente utilizzo di rendering regala sezioni di gioco che si distaccano nettamente dalla bassa definizione del WII e lo trasformano quasi in un gioco nuovo. Anche la mappatura dei comandi è stata totalmente riscritta per un'esperienza di gioco più confortevole rispetto al puntatore di casa Nintendo. Sempre all'interno di questa operazione di restauro chi ha beneficiato maggiormente di questi upgrade è stata sicuramente l'intelligenza artificiale grazie a routine completamente nuove che rendono i nostri avversari più tosti, scaltri e intelligenti, sempre in accordo coi quattro livelli di difficoltà presenti nel gioco. Più saliremo di difficoltà, maggiori saranno le possibilità di essere scoperti durante le fasi stealth e soprattutto i soldati nemici utilizzeranno tattiche di aggiramento per stanarci dalle nostre copertura e abbatterci senza pietà. Tutto questo supportato da un frame rate che solo saltuariamente scende sotto i sessanta frame al secondo.

Silenziosi o aggressivi?

Durante la nostra prova, abbiamo avuto modo di giocare il tutorial e buona parte della prima missione del titolo. Il poco tempo a disposizione ci è bastato per notare alcuni tratti distintivi del gioco. La particolarità di ogni missione sta nella possibilità di intraprenderla sia in modalità stealth che aggressiva. Se decideremo di utilizzare un basso profilo, avremo a disposizione un'arma silenziata e delle mosse speciali che si attivano con B, quando ci troveremo alle spalle dei nostri nemici, strozzandoli o rompendogli il collo. Purtroppo però ci saranno dei passaggi scriptati in cui dovremo necessariamente utilizzare la forza, riducendo le scelta ad un unico, singolo approccio. Per le sessioni di gioco in cui dovremo usare la forza bruta gli sviluppatori hanno inserito una sorta di copertura attiva, azionabile con LT che servirà per ripararci e controbattere al fuoco nemico. Una volta completata la missione principale, vi sarà inoltre la possibilità di giocare le così dette M16 Mission: undici missioni speciali in cui dovremo compiere determinate azioni come difendere dei radar, sterminare tutti i nemici o superare una determinata zona senza essere avvistati. Il tutto somiglia ovviamente alle Special Operations di Call of Duty e dal quale molto probabilmente i ragazzi di Eurocom hanno tratto ispirazione. Inoltre per i giocatori più esigenti ci saranno dei modificatori di parametri che renderanno la missione speciale più o meno difficile in base alle esigenze di chi sta giocando, rendendole così accessibili a tutti i gusti. A seconda del risultato che otterremo verremo premiati con un certo numero di stelle che serviranno per sbloccare le missioni successive.

007 nella rete

Dopo aver visionato tutto quello che riguarda il singolo giocatore, ci siamo fiondati sul multiplayer. Il gioco offrirà scontri a fuoco per sedici giocatori e si potrà avvalere di numerose modalità di gioco tra cui i classici Deatmatch e Team Deathmatch, Search & Destroy e Capture the Flag. Saranno presenti anche varianti più particolari come Golden Gun in cui avremo solamente una pistola con un colpo in canna, o Escalation in cui dovremo compiere uccisioni con tutte le armi presenti nel gioco. Rispetto alla versione WII saranno presenti ben quattro mappe totalmente inedite che andranno ad arricchire la scelta delle location di gioco. Inoltre è stato aggiunto un sistema di esperienza che non riguarda unicamente il giocatore ma anche l'arma. Più uccisioni faremo, più tempo utilizzeremo un'arma, maggiori saranno i potenziamenti per la stessa che sbloccheremo come mirini ottici e molto altro. Gli sviluppatori sperano in questo modo di fidelizzare il giocatore ad un particolare tipo di arma e migliorarla il più possibile. Se qualcuno di voi inoltre non disponesse di una connessione a Xbox live o PSN nessun problema: gli sviluppatori hanno deciso di inserire una modalità split screen a quattro giocatori che riprende le meccaniche del multiplayer online con la semplice limitazione di un minor numero di mappe e modalità di gioco.

Una spia invecchiata

Se in parte abbiamo elogiato poco fa il comparto tecnico single player, durante la nostra sessione di gioco online abbiamo notato uno strano risvolto della medaglia per quel che concerne dettagli grafici e soprattutto frame rate nelle sessioni di gioco multigiocatore. Durante le partite che abbiamo avuto modo di giocare, indipendentemente dalla grandezza della mappa ,e senza il numero massimo di giocatori, i cali di fluidità erano vistosi e abbastanza frequenti associati a fastidiosi problemi di bad clipping. Interrogati gli sviluppatori su questi problemi tecnici ci è stato assicurato che tutto verrà risolto in tempo per l'uscita del titolo, così da poter offrire agli amanti della spia inglese un titolo degno di un icona così importante in campo cinematografico e cartaceo e si spera anche videoludico. Appuntamento a inizio del mese prossimo per scoprire dove può arrivare il titolo Activision.

Speranze

Single Player ben realizzato e appagante da giocare
Missioni M16 molto divertenti
La co-op in split screen è un valore aggiunto

Paure

Multiplayer afflitto da diversi problemi tecnici
L'uscita in un periodo così caldo potrebbe farlo passare inosservato

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GoldenEye 007: Reloaded - Trailer multiplayer

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Burnout CRASH! in arrivo su iPhone e iPad


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Electronic Arts ha annunciato che Burnout CRASH!, il divertente spin-off della serie Criterion appena uscito per le piattaforme digitali PlayStation Network e Xbox LIVE, arriverà anche su iPhone e iPad entro la fine dell'anno.

Il gioco sfrutterà il touch screen per offrire controlli immediati e precisi all'interno di sei differenti scenari e tre modalità. Sarà incluso anche il supporto per Origin e l'Autolog, che ci permetterà di confrontare i nostri risultati con quelli degli amici.

[Anteprima]Port Royale 3 - Sopravvivere al fallimento


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Data di uscita: terzo trimestre 2012
Port Royale 3 è un Strategico
Sviluppato da Gaming Minds, Kalypso
Pubblicato da Kalypso
Disponibile anche per: Pc x360 - ps3


info

Quando nel 2009 Ascaron Entertainment entrò ufficialmente in fallimento, i molti fan del suo portafoglio di titoli si sono ritrovati a interrogarsi sul loro futuro: le preoccupazioni riguardarono soprattutto la serie Patrician, ma a essere coinvolto fu anche l'apprezzato Port Royale, creato dalla software house nel 2003 e arricchitosi poi anche con un sequel, risalente a ormai sette anni fa. Fortuna ha voluto che la stessa sorte sia toccata a entrambi i marchi, acquistati da Kalypso Media e affidati al neonato team Gaming Minds Studios, in realtà composto principalmente proprio da ex dipendenti di Ascaron, che hanno avuto modo di proseguire il loro lavoro nonostante le disavventure. Il primo risultato di tale operazione è stato Patrician IV, arrivato l'anno scorso sul mercato, al quale come annunciato ad agosto seguirà anche Port Royale 3: per l'occasione, si è deciso di fare le cose in grande, dato che questo nuovo capitolo arriverà non solo sulla sua piattaforma naturale, il PC, ma anche sulle console casalinghe PlayStation 3 e Xbox 360, aprendosi così a una nuova parte di mercato e al potenziale arrivo di nuovi estimatori per questa serie. Anche se è sicuramente presto per fare ogni tipo di considerazione finale, vista l'esperienza nel campo delle persone coinvolte all'interno del progetto è lecito aspettarsi un gioco degno dei suoi predecessori: in questa nostra prima occhiata a Port Royale 3, andiamo dunque a fare il punto della situazione su quanto ci è dato sapere fino a questo momento.

Nel profondo dei Caraibi

Chi non conosce Port Royale può pensare a questo titolo come a un mix tra lo stesso Patrician e Pirates!, nel quale darsi da fare navigando in lungo in largo nel Mare dei Caraibi assumendo la guida di una delle fazioni presenti: a noi scegliere se limitarci alla diplomazia e al commercio, con la possibilità di entrare all'occorrenza nel vivo dell'azione, facendo leva su entrambi per costruire il nostro potere economico e politico. Tra le caratteristiche principali di Port Royale 3 ci sarà una maggiore libertà nella scelta del ruolo da interpretare: sarà infatti possibile vestire i panni di un normale capitano, semplice commerciante o vivere la vita di un vero e proprio bucaniere, impegnato a compiere abbordaggi nei confronti delle navi appartenenti alle fazioni "normali" del gioco, vale a dire Olandesi, Francesi, Inglesi e Spagnoli. Chi ha avuto modo di dare una prima occhiata a questo titolo a Colonia in occasione della GamesCom sembra concordare sul fatto che, così come nel caso di Patrician IV, sarà probabilmente opportuno non aspettarsi particolari rivoluzioni all'interno delle collaudate meccaniche di Port Royale, con gli sviluppatori concentratisi quindi nel migliorare quanto visto nel secondo capitolo della serie. Dal punto di vista tecnico, il motore di gioco che muoverà le nostre scorribande nei Caraibi sarà proprio quello dell'ultimo Patrician, ovviamente riveduto e corretto per dare il meglio di sé. Proprio da questo elemento derivano un paio di considerazioni: la prima riguarda un pizzico di preoccupazione per i combattimenti tra navi, da molti ritenuti sottotono in Patrician IV, tanto quanto è stato invece convincente il suo sistema economico, il che può invece costituire una garanzia per Port Royale 3. Come dicevamo, il lavoro degli sviluppatori si è concentrato nel migliorare le cose già esistenti, per cui è possibile ben sperare: tra gli elementi rinnovati troveremo la mappa di gioco, ora più funzionale grazie alle aggiunte progettate da Gaming Minds. Tra le altre novità introdotte troviamo la nuova funzione di pattuglia delle navi, in grado di avvisarci nel caso in cui ci sia una flotta nemica all'orizzonte permettendoci poi di scegliere se affrontare lo scontro in modalità automatica o manuale. Ad aiutarci nella decisione troveremo anche una schermata riassuntiva delle abilità dei due schieramenti, in modo da scegliere se fare affidamento sulle nostre capacità strategiche nel caso in cui sulla carta lo scontro non volga a nostro favore, lasciando invece che la battaglia si svolga in modo automatico nel caso in cui ci siano ottime probabilità di successo.

Bucanieri online

Oltre a una modalità di gioco libero, che affiancherà la campagna principale, Port Royale 3 si adatterà ai tempi moderni proponendo anche una tipologia multigiocatore: al momento ci è purtroppo concesso di sapere davvero poco su questa componente, se non che si tratterà di una modalità competitiva, probabilmente anche tra schieramenti composti da più di un singolo giocatore. I miglioramenti messi a punto da Gaming Minds riguardano ovviamente anche il comparto grafico, rimasto per la serie Port Royale al secondo capitolo di sette anni fa: quanto visto finora sembra essere piuttosto incoraggiante, con un livello di dettaglio in grado di essere competitivo sul mercato attuale, ed evoluto anche rispetto allo stesso Patrician IV. Sempre restando sul lato tecnico, non potremo aspettarci invece nessun tool per il modding, salvo ripensamenti nei prossimi tempi da parte degli addetti ai lavori. Per vedere Port Royale 3 sul mercato c'è del resto ancora diverso tempo a disposizione, visto che si parla attualmente di una sua uscita entro metà 2012: torneremo sicuramente a parlarne in futuro quando riusciremo ad avere maggiori informazioni e/o a toccarlo con mano. Per il momento, possiamo confermare quanto detto all'inizio: le premesse per un ottimo titolo che possa soddisfare fan vecchi e nuovi, ci sono tutte.

Speranze

Modalità multigiocatore
Libertà di gioco ampliata
Dettaglio grafico migliorato

Paure

Assenza di novità eclatanti nel gameplay
Da verificare i controlli su console

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Port Royale 3 - Trailer

Confermato ufficialmente l'Online Pass per Mass Effect 3


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Electronic Arts ha confermato che ogni copia di Mass Effect 3 includerà un Online Pass che consentirà agli utenti di accedere alla modalità multiplayer del gioco.

Il sistema Galaxy at War verrà attivato non appena il codice risulterà riscattato, il che chiaramente significa che chi acquisterà il titolo BioWare di seconda mano dovrà comprare l'Online Pass a parte per poter giocare online.

Nuovi dettagli e immagini per la versione PC di Sonic Generations


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Annunciata ieri, la versione PC di Sonic Generations ha fatto un po' discutere per quanto concerne i requisiti hardware richiesti dal gioco, invero abbastanza esosi.

Tuttavia che computer pensate ci voglia per muovere la grafica che vedete nelle immagini, a 1080p e magari con il 3D stereoscopico attivato? Possiamo supporre che le sequenze di gioco, caratterizzate dalla solita velocità folle, saranno dure da digerire per qualsiasi GPU.

Sonic Generations sarà disponibile dal 4 novembre nelle versioni PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS e PC. Quest'ultima sembra destinata ai soli circuiti digitali, ma ne sapremo di più a breve.

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Immagini di Sonic Generations

Due importanti eventi per RIFT


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Trion Worlds continua a supportare in modo massiccio il suo MMORPG, RIFT, annunciando un nuovo weekend gratuito (da giovedì a domenica), il rilascio della patch Ashes of History e una serie di offerte per i nuovi utenti, che possono acquistare la rinnovata Collector's Edition del gioco per 39,99 dollari o solo l'upgrade ad Ashes of History per 10 dollari.

Sotto il profilo dei world event, segnaliamo invece l'arrivo di Wage War on the Wanton and Golden Maw, che partirà da domani e vedrà i giocatori affrontare le forze della Terra e del Fuoco all'interno dei nuovi scenari, con l'obiettivo di recuperare alcuni importanti manufatti.

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Immagini di RIFT

Il crimine non paga. Neppure in Skyrim


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Siamo abituati agli approcci più disparati in termini di intelligenza artificiale, ed è sicuramente vero che un ambiente di gioco molto curato da questo punto di vista può facilmente perdere colpi a fronte di situazioni banalmente trascurate.

Nel caso di The Elder Scrolls: Skyrim gli sviluppatori hanno cercato di realizzare delle routine comportamentali realistiche, ad esempio in relazione ai crimini e alle loro conseguenze.

In primo luogo, in Skyrim sono considerati crimini il furto di oggetti o cavalli, il borseggio, l'oltrepassare un confine e il dare vita a una rissa in modo gratuito, come pure uccidere un personaggio non aggressivo. Se commettete una di queste azioni e venite beccati dalle guardie, avete tre possibilità: pagare la taglia messa sulla vostra testa e dunque evitare la prigione, perdendo però tutti gli oggetti rubati; resistere all'arresto, il che farà salire la taglia e vi metterà in una situazione di pericolo (diventerete dei ricercati); oppure accettare di finire in galera e al massimo tentare la fuga.

I cittadini che vi vedranno commettere un crimine andranno a riferirlo alle autorità, ma potrete scegliere di metterli a tacere prima che ciò accada.

Mass Effect 3: un video che spiega il multiplayer


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Dopo le mille voci, avvistamenti, deduzioni e infine conferme riguardanti il comparto multiplayer di Mass Effect 3, arriva anche una prova video che spiga nel dettaglio l'argomento in questione.

Pubblicato da Ve3tro, il video illustra nel dettaglio la nuova componente multiplayer cooperativa dell'RPG fantascientifico Bioware, una modalità che giunge, decisamente inaspettata, con il terzo capitolo della serie. Per tutte le informazioni rilasciate finora sul multiplayer, rimandiamo alla news pubblicata ieri.

Si ringrazia l'utente Anto-94 per la segnalazione.

Link: Mass Effect 3 - Primi dettagli sul cooperativo

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I videogiochi invadono Lucca Comics & Games 2011!


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Videogiochi sotto il segno dell'avventura (ma non solo) a Lucca Games. Tra anteprime e divertimento!
Assassin's Creed Revelations, LEGO Harry Potter: Anni 5-7, Risen 2: Dark Waters , The Darkness II e The Legend of Zelda: Skyward Sword in anteprima speciale. Dal 28 ottobre al 1 novembre Lucca Games sarà la capitale dei videogiochi per 5 giorni.

L'edizione di Lucca Comics & Games di quest'anno è dedicata al tema dell'avventura: ai suoi protagonisti, ai suoi maestri e alle sue forme di espressione. Tra queste, accanto alla narrativa all'arte e al gioco tradizionale, non potevano mancare a i videogiochi, che tornano ancora una volta protagonisti del padiglione Carducci a Lucca Games, grazie ai big dell'industria come: 2K, Ankama, Gameloft, Electronics Arts, Koch Media, Nintendo, Ubisoft e Warner Bros Interactive Entertainment. Numerosi i titoli in anteprima, con 2K che darà la possibilità ai visitatori dell'evento di mettere le mani, con quattro mesi d'anticipo rispetto alla data di uscita, su The Darkness II, la nuova, oscura e brutale avventura di Jackie Estacado, l'introverso protagonista nato dalle pagine della celebre serie a fumetti horror/soprannaturali pubblicati da Top Cow.

Ankama presenterà la versione italiana di WAKFU, il nuovo MMORPG tattico a turni ambientato mille anni dopo DOFUS, il gioco di ruolo online che ha sedotto oltre 40 milioni di giocatori in tutto il mondo.

Koch Media propone la propria gamma di titoli, all'interno di un ampio stand, dove sarà possibile provare in esclusiva l'attesissimo Catherine, il piratesco Action RPG Risen 2: Dark Waters e Winter Stars il titolo sportivo che raccoglie ben 11 emozionanti discipline invernali.

Nintendo, in occasione del 25° anniversario di Zelda, presenterà, in anteprima italiana, il nuovo titolo The Legend of Zelda: Skyward Sword organizzando una serie di eventi celebrativi dedicati al mondo di Zelda. Grande anteprima anche Super Mario 3DLand e Mario Kart 7 per Nintendo 3DS e Mario&Sonic ai giochi Olimpici di Londra 2012 per Wii. A Lucca Games ritorna anche il celebre enigmista Professor Layton con la nuova e misteriosa avventura Il Professor Layton e il Richiamo dello Spettro.

Ubisoft proporrà una serie di postazioni dedicate al titolo di punta Assassin's Creed Revelations, e all'originalissimo Rayman Origins, oltre a Rabbids: Fuori di Schermo. Inoltre, sul palco centrale dello stand, i visitatori potranno ballare senza sosta con le versioni Kinect di Just Dance 3 e The Black Eyed Peas Experience. Infine tutti potranno ammirare per la prima volta l'esclusiva FIAT 500 TwinAir Driver Edition, esemplare di auto unico al mondo, caratterizzato da un motore TwinAir Turbo da 85 CV, colorazione e bande nere che rendono esplicito omaggio all'ultimo capitolo della serie Driver.

Warner Bros Interactive Entertainment sarà presente a Lucca Games con le anteprime di LEGO Harry Potter: Anni 5-7, l'attesissimo tie-in della celebre saga di J.K. Rowling e Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord, l'epico Action RPG che consentirà ai giocatore di immergersi nelle atmosfere della Terra di Mezzo. Tra i protagonisti dello stand ci sarà anche uno dei titoli in assoluto più attesi dell'anno, Batman: Arkham City, che torna a difendere, dopo le apprezzatissime vicende del precedente episodio, la città di Gotham City.

Sonic Generations, spunta un nuovo personaggio


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Sul suo blog ufficiale, SEGA ha pubblicato le prime immagini relative a un personaggio che farà il proprio ritorno in Sonic Generations. Si tratta di Silver, il porcospino velocista di colore argento che proviene dal futuro.

Dopo i vari Knuckles, Metal Sonic ecc., il porcospino blu deve dunque confrontarsi nuovamente con il temibile rivale dotato di poteri psicocinetici, nell'avventura che lo vede presente in una duplice versione: quella degli anni '90 e quella odierna.

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Immagini di Sonic Generations

Need for Speed: The Run - Nuovo video e immagini sulle auto europee


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Da Electronic Arts arriva un nuovo aggiornamento su Need for Speed: The Run, il racing game arcade targato EA e Black Box.

Nella folle corsa coast to coast per gli Stati Uniti non potevano mancare le supercar europee, che si mostrano in questo video e nelle immagini sottostanti con nomi altisonanti come Lamborghini, Audi, Porsche e Pagani.

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Need for Speed: The Run - Trailer European Car

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Immagini di Need for Speed: The Run

Ace Combat: Assault Horizon - Highway to the danger zone


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Data di uscita: 13 ottobre 2011
Ace Combat: Assault Horizon è un Action, Simulazione
Sviluppato da Namco Bandai
Pubblicato da Namco Bandai
Distribuito da Namco Bandai Partners
Disponibile anche per: Ps3 x360


info

Sedici anni (o diciannove, se si considera un primo capitolo uscito soltanto in sala giochi) per una serie videoludica sono tanti, specialmente per un genere come lo sparatutto aereo che non offre più di tanto possibilità di reinvenzione ed evoluzione strutturale. Ace Combat può contare su una buona base di appassionati ma quando si pensa al titolo, nella maggior parte dei casi, si associa ad esso la tipica esperienza di gioco da "caccia al puntino rosso" che spesso condanna questa tipologia di giochi ad un'esperienza non propriamente memorabile, un ibrido scarsamente definito di sparatutto e simulatore di volo. Eppure Namco non ha demorso dall'evoluzione della serie e dopo un sesto capitolo (secondo la numerazione dei titoli per console domestiche) che portava avanti il gioco soprattutto dal punto di vista tecnologico, Project Aces è riuscita a far compiere ad Ace Combat un progresso sostanziale anche per quanto riguarda il gameplay, offrendo un'interpretazione genuinamente next gen della storica serie. Lungi dal voler essere un altro paradigma del noto immobilismo videoludico nipponico, Ace Combat: Assault Horizon introduce una serie di novità che spingono avanti la struttura ludica di pari passo con il comparto tecnico, variandone il gameplay e cercando di eliminare alcuni punti deboli storici che parevano ormai cronicamente legati allo stesso concept di base. Ne è emerso un gioco che illustra la guerra aerea in maniera corale, seguendo vari punti di vista all'interno di specializzazioni diverse del combattimento aereo, mantenendo il tipico stile romanzato della produzione Namco - in questo marcatamente diversa dalla serie HAWX di Tom Clancy, più legata ad un solido impianto fanta-politico - ma proponendo una trama che intreccia il destino di vari personaggi. Assault Horizon non riesce ancora a scrollarsi di dosso certi problemi intrinseci del genere, ma certamente fa di tutto per smarcarsi da una struttura pericolosamente stantia.

Esportatori di democrazia

Ace Combat: Assault Horizon è uno dei pochi titoli della serie ambientati nel mondo reale e non nella versione alternativa della Terra che caratterizza solitamente la produzione nipponica. Questo comporta un maggiore realismo di base per quanto riguarda la trama, che pur rimanendo saldamente ancorata al tipico stile romanzato, affronta in maniera più approfondita una storia di cospirazioni e rivolte internazionali con tanto di colpi di scena. Nulla di trascendentale in ogni caso: una squadriglia delle Nazioni Unite/NATO si ritrova a seguire lo svolgersi degli eventi bellici dal continente africano all'Europa fino all'Asia, con tanto di riesumazione della minaccia rossa con gli pseudo-russi ancora brutti e cattivi come un tempo. Si tratta comunque di dettagli di secondaria importanza, perché c'è tanto gameplay in questo gioco e una volta che ci si trova a volare nel cuore della battaglia "non c'è tempo per pensare", come diceva il saggio Maverick, e il sostrato narrativo diventa rumore di fondo. Dunque la storia si snoda attraverso una buona quantità di missioni (una ventina circa, a seconda della suddivisione che vi si vuole dare) composite, scomposte in diverse sotto-sezioni, che generalmente offrono una buona varietà di situazioni tra caccia, attacchi a terra, missioni di scorta, incursioni e quant'altro ma risultano a volte un po' troppo allungate e tirate per i capelli. L'altra innovazione fondamentale al level design, connessa con la nuova narrazione corale, è la presenza di diverse specializzazioni per i piloti protagonisti della storia, che ci portano a bordo di diversi mezzi e impegnati in ruoli differenziati. Il Colonello William Bishop ci porta a bordo di vari aerei da caccia o attacco a terra, rappresentando la sezione tradizionale del gioco, mentre il Capitano Doug Robinson della squadriglia elicotteri ci farà guidare per la prima volta nella serie un Apache. Occasionalmente ci troveremo nel ruolo di mitragliere a bordo di un Black Hawk o a controllare diverse tipologie di armi in qualità di artigliere su un bombardiere d'alta quota, situazioni che determinano cambiamenti sostanziali nel gameplay di base.

Questione di dinamica

Buona parte della campagna è impostata secondo la struttura classica della serie: alla guida degli aerei la struttura rimane fedele a quella storica, uno sparatutto smaccatamente arcade con qualche influsso simulativo, sebbene alcune variazioni inserite in questo capitolo risultino fondamentali per movimentare la meccanica di gioco. È possibile scegliere tra due diversi modelli di "guida" dell'aereo, uno più simulativo dell'altro modificando l'esecuzione della virata, ma entrambi comunque portati prettamente ad un approccio arcade. Per scongiurare la sindrome da "fuoco a distanza contro un puntino rosso", gli sviluppatori hanno cercato di variare quanto più possibile il level design ed esaltato il dogfight attraverso l'utilizzo della "modalità dinamica", un'opzione che si può innescare avvicinandosi al bersaglio. In MD il nemico è visualizzato in maniera ravvicinata dando la possibilità di tenerlo al centro dell'hud per una quantità di tempo sufficiente a garantire che il missile vada a segno, oppure mitragliarlo con maggiore precisione grazie allo zoom attivato, mentre nelle missioni di attacco a terra l'MD si concentra sui bersagli da colpire consentendo degli attacchi più precisi e sequenziali. In modalità dinamica il volo appare parzialmente assistito in modo da garantire inseguimenti prolungati e combattuti, poco realistici ma indubbiamente spettacolari. Il dogfight è arricchito inoltre dall'introduzione di manovre evasive da effettuare con il giusto tempismo per scrollarci i nemici dalla coda, cosa che crea la possibilità di ribaltare l'esito dei duelli aerei e rende più stimolante lo scontro uno contro uno, sia nella modalità storia che nel multiplayer. Prima di ogni missione è possibile scegliere il proprio aereo preferito tra una serie di proposte - che aumentano con il progredire nel gioco - adatte alla tipologia di missione (caccia o caccia-bombardieri), e l'arma secondaria speciale, cosa che personalizza in parte lo stile di volo del giocatore.

Mezzi di distrazione

Un buon lavoro è stato fatto da Project Aces per assicurare una certa varietà al gameplay in single player, con la struttura di gioco che cambia sostanzialmente da una missione all'altra, cambiando mezzo e ruolo. Con l'elicottero in particolare viene proposto un nuovo modello di volo alquanto convincente: alla guida dell'Apache dobbiamo imparare un'impostazione dei comandi completamente diversa e la stessa meccanica delle missioni subisce una variazione decisa, improntata maggiormente sull'attacco di obiettivi a terra e su missioni di supporto alla fanteria riuscendo a fornire una valida alternativa alla normale dinamica del volo con l'aereo, seppure meno strutturata e perfezionata rispetto alla normale routine a bordo dell'aereo. Molto meno convincenti le sezioni in qualità di mitragliere e artigliere che sostanzialmente propongono un semplice tiro al bersaglio piuttosto caciarone, ma funzionano a dovere come semplici intermezzi di stacco tra una missione in volo e l'altra, oltre a contribuire a quella molteplicità di punti di vista sulla guerra che caratterizza la narrazione di questo capitolo. Altro supporto alla quantità di soluzione ludiche è dato dal multiplayer, che si presenta qui in 4 diverse modalità, ovvero Conquista la Capitale, Deathmatch, Dominazione e Co-Op. La prima, a squadre, richiede l'abbattimento di obiettivi nemici a terra, nella fattispecie il quartier generale della squadra avversaria, la seconda è il classico multiplayer tutti contro tutti, la terza ci vede conquistare e controllare per quanto più tempo possibile determinate zone di guerra e la quarta propone la possibilità di giocare missioni singole in multiplayer cooperativo. Sebbene la build distribuita non abbia consentito una prova molto approfondita del multiplayer, l'offerta variegata di modalità assicura comunque un buon apporto di ore di gioco aggiuntive, anche se il cuore dell'esperienza di gioco di Ace Combat: Assault Horizon resta sicuramente l'epica campagna in singolo.

Tra cielo e terra

Il colpo d'occhio in Ace Combat: Assault Horizon è spettacolare, così come il genere ci ha ormai abituato tra il capitolo precedente e i due HAWX di Ubisoft. Il cielo, con tutti i suoi effetti di illuminazione e particelle, è realizzato in maniera ottima così come lo sfondo a terra da una certa distanza, anche in questo caso l'utilizzo di mappe satellitari garantisce un ottimo livello di realismo. Il problema cronico dei simulatori di volo persiste anche in questo caso: all'avvicinarsi verso il suolo compaiono le magagne tra texture slavate e poco definite stese sullo sfondo che contrastano con gli elementi in rilievo su cui si è concentrata l'attenzione dei grafici, come i grattacieli delle missioni metropolitane. Sono piccolezze, intendiamoci, ma nelle missioni di attacco a terra è facile notare lo stacco tra i fasti del punto di vista a migliaia di metri d'altezza e l'arrancare dei poligoni a pochi centimetri dal suolo. Si distinguono un po' le sezioni in elicottero, che essendo studiate per essere vissute a bassa quota presentano scenari a terra più solidi, non dovendo presentare un'estensione enorme. Decisamente elementari, anche da questo punto di vista, le sezioni di "tiro a segno" in qualità di mitragliere e artigliere, che si confermano un po' i momenti di flessione qualitativa dell'intera produzione, stacchi poco convincenti tra le missioni "serie". Notevoli in generale i modelli degli aerei e degli elicotteri sui quali si confermano piuttosto ferrati i grafici di Project Aces, così come notevole è la sensazione generale di spettacolarità che sprigiona dalle missioni aeree, grazie ad una sapiente armonia di regia epica, situazioni estreme, movimento della telecamera e colonna sonora incalzante. Per quanto riguarda l'accompagnamento audio, peraltro, bisogna menzionare l'ottimo lavoro di localizzazione in italiano svolto da Namco Bandai, con un buon livello di doppiaggio sia durante le scene d'intermezzo che - soprattutto - nelle concitate fasi di battaglia nel vivo delle missioni.

VOTO:

8.3


PRO :-)

Nuovi mezzi e situazioni variano l'azione
La modalità dinamica aumenta il fattore spettacolare
Ottima offerta di modalità multiplayer

CONTRO :-(

Qualche elemento di discontinuità nella realizzazione tecnica
Le sezioni di "tiro a segno" comunicano ben poco
Le missioni sono spesso un po' troppo allungate

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[Recensione] RAGE - Castelli di rabbia


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Data di uscita: 7 ottobre 2011
RAGE è un Action, Sparatutto
Sviluppato da id Software
Pubblicato da Bethesda Softworks
Distribuito da Koch Media
Disponibile anche per: Pc iPhone - iPad - x360 - ps3


info

"Non riteniamo che il PC sia la piattaforma di riferimento per quanto concerne i videogame. Si tratta di una dichiarazione che farà arrabbiare qualcuno, ma è dura vederla diversamente. Entrambe le versioni console di RAGE potranno rivolgersi a un'utenza più ampia rispetto a quella PC. Oggi come oggi, il livello qualitativo di un gioco dipende dagli sforzi profusi per il suo sviluppo, non dall'hardware su cui gira. Un gioco realizzato con un decimo delle risorse disponibili, su una piattaforma dieci volte più potente, sarebbe comunque un prodotto scadente." Sono le parole che John Carmack ha pronunciato giusto un paio di giorni fa, incalzato dalla stampa di settore che voleva capire perché la versione PC di RAGE non corrispondeva alle aspettative dell'utenza, a dir poco.

Sono state invero molte le polemiche che hanno accompagnato il lancio della nuova produzione id Software, capace su PlayStation 3 e Xbox 360 di imporre standard qualitativi per alcuni versi fuori scala, ma contemporaneamente di deludere chi si aspettava una sorta di nuovo Crysis sulla piattaforma Windows. Una situazione che vede motivazioni condivisibili da entrambe le parti, e che fondamentalmente può essere affrontata in due modi: il primo prevede che il giocatore si cimenti con la campagna in single player di RAGE con una smorfia di viva insoddisfazione sul volto, cosa che vista la durata del titolo sviluppato da Carmack e soci (una quindicina d'ora come minimo, almeno il triplo rispetto all'ormai triste media del filone degli FPS) potrebbe condurre a una paresi facciale permanente; il secondo modo consiste nel chiudere un occhio sulle oggettive mancanze tecniche del gioco e nel godersi il suo fascino indubbiamente "old school", la struttura che strizza l'occhio al free roaming, la sorprendente IA dei nemici e la loro varietà, nonché un level design tanto ispirato da farci quasi dimenticare (quasi, eh) che non esiste una mappa on screen per gli scenari, e che dunque bisogna capire da soli da che parte andare durante ogni missione.

Willy Signori e vengo da lontano

Come da tradizione per id Software, il protagonista di RAGE di fatto non ha un volto né delle opinioni, interagisce semplicemente con una serie di personaggi e può acconsentire o meno a svolgere delle missioni per conto loro. Non che abbia molto da perdere: parte di un progetto destinato a preservare la razza umana dopo la caduta di un enorme asteroide sul pianeta, il nostro alter ego si è risvegliato più tardi del dovuto dal suo sonno criogenico, quando ormai il danno era fatto: intere metropoli rase al suolo, la società praticamente azzerata e i sopravvissuti rinchiusi in una manciata di roccaforti che devono guardarsi dall'assalto di predoni, mutanti e gruppi di semplici scalmanati.

Uno scenario in cui solo il più forte sopravvive, e dove i nanotriti che scorrono nelle vene del protagonista possono fare la differenza tra la vita e la morte, visto che gli consentono di sopravvivere a ferite che ucciderebbero un uomo comune, nonché di rianimarsi in extremis utilizzando una sorta di defibrillatore interno (la cui scarica, peraltro, stordisce momentaneamente i nemici che si trovano nelle vicinanze). L'avventura si svolge all'interno di differenti location, man mano più grandi, in ognuna delle quali possiamo scegliere di portare a termine solo le missioni principali oppure di dedicarci anche alle "side quest", che RAGE ci sprona a completare mettendo in palio qualche "premio" interessante. La componente corsistica rappresenta anch'essa un extra rispetto all'azione sparatutto, con una serie di gare a premi a cui in alcuni casi siamo obbligati a partecipare (per procurarci veicoli più potenti e veloci, ad esempio) ma che non si rivelano mai noiose, anzi offrono il giusto mix di guida arcade e combattimento "al volo" tra minigun, razzi e cannoni a impulsi. Al di là delle gare, è necessario salire a bordo della propria auto per raggiungere di volta in volta il luogo delle missioni, evitando tutte le insidie della Zona Devastata tanto durante il viaggio d'andata quanto durante il ritorno. Le meccaniche che regolano la guida, l'uso del boost e le armi sono semplici ma ben realizzate, e dunque scorrazzare per le lande deserte anche solo alla ricerca di avversari da detronizzare si pone come un'esperienza più divertente del previsto.

Spara a tutto

Il fulcro del gameplay di RAGE risiede chiaramente nelle sezioni sparatutto, davvero godibili tanto durante la prima metà dell'avventura, ovvero quando l'acquisizione di nuovo equipaggiamento è all'ordine del giorno e si va alla scoperta della componente "crafting" con la conversione dei materiali raccolti in strumenti più o meno utili, tanto durante la seconda parte della stessa, con il livello di difficoltà che si alza gradualmente (pur senza raggiungere vette impossibili, anzi) e ci si trova ad affrontare ondate di nemici sempre più numerose, nonché qualche imponente boss. Se dunque il prodotto di Carmack e Willits si può definire "console-centrico" nei suoi risvolti tecnici, appare senz'altro "PC-centrico" in termini di approccio al genere, visto che le routine comportamentali che regolano il movimento dei nostri avversari appaiono fin da subito "a prova di stick analogico" fra capriole, salti e scatti del tutto plausibili per una creatura bestiale che vuole tener testa a un nemico armato di fucile. La combinazione mouse / tastiera ci permette dunque di sprecare meno colpi e di essere più rapidi nel puntamento, anche se non ci sentiamo affatto di sconsigliare il controller per giocare; anzi, la maggiore difficoltà nell'inquadrare i nemici più rapidi può avere dei lati positivi, specie se vogliamo metterci alla prova. Il proverbiale "appoggio" dello stick analogico torna poi utile nelle fasi avanzate, quando gli avversari da sconfiggere sono magari dei soldati dotati di corazza pesante e la loro strategia consiste nell'appostarsi, aprire il fuoco ma retrocedere e riorganizzarsi in caso di guai. Il lavoro svolto dagli sviluppatori per quanto concerne l'intelligenza artificiale è dunque ottimo, e costituisce senza dubbio uno dei punti di forza di RAGE. Lo sgomento nel vedersi comparire davanti un nemico decisamente più tosto del solito è una sensazione sempre più rara nell'attuale panorama dei first person shooter, e benché tra bende e defibrillatore sia in realtà discretamente difficile trovare il game over, la tensione a ogni nuovo incontro si fa senz'altro sentire. Ed è una gran bella cosa. Le missioni diventano man mano più corpose, ma si tratta di un processo graduale, che non traumatizza... a meno che non vi dimentichiate di salvare, è chiaro. E qui bisogna aprire una doverosa parentesi: il sistema di salvataggio esclusivamente manuale adottato da id Software per questo titolo risulta quantomeno anacronistico e finisce spesso per spezzare il ritmo dell'azione. Speriamo dunque che con i prossimi aggiornamenti si passi al classico salvataggio automatico basato sui checkpoint.

La piattaforma di riferimento?

Ed eccoci giunti al "discorsetto", in cui non disquisiremo di api e di cicogne ma bensì del motivo per cui abbiamo sentito l'esigenza di dedicare a RAGE una seconda recensione dopo quella, invero molto dettagliata, del bellissimo e bravissimo Pierpappo. Le parole di John Carmack che abbiamo citato in apertura hanno sollevato un prevedibilissimo putiferio, più che altro perché è stato proprio lui a proferirle, ma bisogna dire che nel corso della medesima intervista il celebre co-fondatore di id Software ha anche detto che, in questo caso specifico, il suo team è partito dalla versione console del gioco con l'obiettivo poi di "potenziarlo" su PC tanto quanto l'attuale tecnologia gli avrebbe consentito di fare. Purtroppo possiamo dire che non è andata così, nel senso che quanto a "potenza bruta" RAGE non ha nulla a che spartire con il già citato Crysis né con quanto fatto all'epoca per DooM 3. Il gioco si rivela infatti sorprendentemente leggero, tanto da girare a 60 frame al secondo sulla nostra configurazione di prova alla risoluzione di 1920x1080 pixel negli scenari in-door (qualcosa in meno in quelli all'aperto), pur con tutti i problemi relativi all'effetto pop-in delle texture, che abbiamo documentato in alcune immagini e che per fortuna è stato risolto con il rilascio della prima patch. L'aggiornamento, che è uscito poco prima che arrivassimo a discutere del comparto tecnico di RAGE e che dunque abbiamo provato in extremis, ci permette finalmente di attivare dalle opzioni la sincronia verticale (a determinate risoluzioni il tearing, in effetti, era fin troppo evidente), nonché di impostare su vari livelli il filtro anisotropico e soprattutto la cache delle texture. Quest'ultima feature risolve praticamente del tutto i problemi di pop-in sulle superfici, eliminando di fatto le maggiori criticità del prodotto id Software. Che però non diventa tutto d'un tratto un gioco graficamente perfetto, e che anzi si perde spesso nei particolari, con trame buttate lì a casaccio e soluzioni "frettolose" che lasciano sinceramente interdetti: potete vederne qualche esempio cliccando sulle numerose immagini che abbiamo catturato per la recensione. Ci teniamo comunque a dire che al di là della mera conta poligonale, del mancato supporto delle DirectX 11 e di quella che comunque si presenta come un'eccellente ottimizzazione delle risorse, capace di garantire una buona fluidità anche su configurazioni di fascia media, la nuova creatura di Carmack e Willits è dotata di un ottimo level design, di personaggi ben caratterizzati e dettagliati e di uno spessore artistico non comune, che peraltro si mantiene sempre su determinati livelli qualitativi. L'edizione nostrana, infine, risulta una volta tanto arricchita e non rovinata dal doppiaggio in italiano, realizzato utilizzando un cast altamente professionale e rispettando persino la sincronia audio-video.

PRO :-)

Appassionante, ben diretto e molto divertente
Ottima intelligenza artificiale dei nemici
Campagna duratura, sfaccettata e senza cali
Level design eccellente e comparto tecnico di tutto rispetto...

CONTRO :-(

...ma su PC era lecito aspettarsi di più
Sistema di salvataggio discutibile
Multiplayer competitivo di scarsa attrattiva

VOTO:

8.9


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RAGE - Videorecensione


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Data di uscita: 7 ottobre 2011
NBA 2K12 è un Sportivo
Sviluppato da 2k Sports
Pubblicato da 2K Games
Distribuito da Cidiverte
Disponibile anche per: PS3 x360 - pc - wii - ps2 - psp


info

Lo scorso anno le cose non potevano andare meglio di quanto effettivamente poi sono andate per 2K Sports e Visual Concepts: con più di cinque milioni e mezzo di copie vendute, il loro NBA 2K11 è stato un enorme successo sotto ogni punto di vista, tanto da ottenere l'unanime riconoscimento anche da parte dei media del settore, che lo hanno definito come miglior simulazione di basket degli ultimi anni. Gli ottimi risultati ottenuti però non sembrano aver fatto montare la testa al duo publisher-sviluppatore, che, anzi, desideroso di confermarsi pure quest'anno non ha affatto lesinato sforzi durante la fase di sviluppo dell'edizione 2012.

NBA 2K12, lo diciamo subito, per quanto non rivoluzionario sotto nessun aspetto in particolare, migliora comunque la giocabilità del suo predecessore, ampliandone alcuni aspetti in modo da aumentare ulteriormente il valore di un'offerta che vuole essere contenutisticamente più ricca che mai e in grado di far rivivere agli utenti nella sua interezza la bellezza di questo sport. Cuore pulsante della produzione è come sempre la modalità Associazione, che quest'anno si arricchisce di nuove funzioni e si estende alla rete in modo da permettere agli utenti di disputare, tra le altre cose, un'intera stagione online con tutte le 30 squadre NBA gestite da altrettanti giocatori umani. Come tradizione vuole per questa modalità, il videogiocatore è chiamato a interpretare il ruolo di General Manager in un team a scelta fra quelli disponibili nell'ampio roster, gestendolo sia dal punto di vista amministrativo che tecnico. Organizzare il proprio staff scegliendo allenatore, atleti e i talent scout da sguinzagliare per gli USA alla ricerca di giovani campioni in erba, stabilire il ritmo settimanale degli allenamenti, negoziare contratti, rinnovi e cessioni tenendo conto del tetto salariale imposto dalla federazione, sono solo alcuni degli aspetti di cui bisogna occuparsi per controllare al meglio la propria squadra. Non manca ovviamente un'accurata sezione dedicata al mercato, semplificata ulteriormente nella gestione e nei menù, con cessioni immediate, partecipazione dinamica e una funzione Trova scambi facile da usare. Oltre a quanto appena descritto, l'utente può ovviamente dedicarsi anche alla gestione tecnica del quintetto titolare con la creazione personalizzata di schemi, strategie e la guida "fisica" dei propri uomini durante la partita.

Il Mio Giocatore e i Grandi Campioni NBA

Altra modalità di punta dell'intera produzione è da sempre quella denominata Il Mio Giocatore, che ritorna anche quest'anno con la sua struttura di gioco classica, ma questa volta con l'aggiunta di una interessante variante, quella chiamata Crea Una Leggenda. In sostanza si può decidere come sempre di creare da zero il proprio alter-ego cestistico, partendo da uno schowcase di matricole al Madison Square Garden fino al Draft, per poi guidarlo lungo la sua scalata verso la vetta del campionato NBA. Oppure, in alternativa, si può impersonare un atleta già conosciuto sui palcoscenici del basket statunitense per cercare di farlo diventare la stella più luminosa del campionato.

La differenza sostanziale fra le due opzioni è che con la seconda si salta ovviamente la parte più faticosa degli allenamenti e dell'evoluzione statistica iniziando da valori bassi, in quanto il giocatore reale ha già da sé le sue abilità base (in qualsiasi modalità gli si possono assegnare sino a cinque giocate offensive personalizzate o mantenere quelle che ha già). In entrambi i casi, comunque, ogni azione, ogni gesto in campo e fuori compiuto dall'atleta generano delle conseguenze che influiscono positivamente o negativamente sulla sua carriera grazie a una sorta di sistema stile GDR all'interno della sessione. Questa tiene conto di una serie di statistiche legate ai rapporti con la dirigenza della squadra, coi compagni, col pubblico, con la stampa (attraverso le interviste) e perfino con gli sponsor per la crescita individuale del giocatore. Oltre alle due modalità sopraccitate, a fare gola agli appassionati si aggiungono le partite incluse all'interno di Grandi Campioni NBA. Come ricorderete, una delle novità certamente più interessanti dell'edizione scorsa del gioco di Visual Concepts era stata l'inedita modalità chiamata Michael Jordan. In essa il videogiocatore poteva prendere parte a tutta una serie di situazioni correlate all'intera carriera del grande fenomeno della pallacanestro mondiale, attraverso una serie di sfide e situazioni suddivise a loro volta all'interno di quattro sessioni distinte. Ebbene, in questa edizione 2012 gli sviluppatori hanno ampliato l'offerta, proponendo ai giocatori ben quindici degli eventi più significativi legati alla attività di altrettante stelle del passato. Oltre al redivivo Jordan, è dunque possibile rivivere da protagonisti le gesta di Larry Bird, Wilt Chamberlain, Kareem Abdul-Jabbar, Julius Erving, Magic Johnson e molti altri grandi atleti, in una manciata di partite decisive per loro. E quando si parla di rivivere lo si intende appieno visto che ogni minimo dettaglio viene riproposto all'utente in maniera molto credibile: la finale tra Lakers e Celtics del '64, per esempio, viene giocata in bianco e nero, così come quella fra Knicks e Lakers del '72 con un effetto stile televisione d'epoca (colori sbiaditi, immagine disturbata) all'interno di stadi che riproducono quelli del tempo e con le regole, oltre che i giocatori, look compreso, ovviamente, adattate al contesto. Vincendo queste sfide classiche si sbloccano poi i trenta e passa team coinvolti, e i rispettivi atleti.

La partita

Una volta scesi in campo, fra i balletti delle cheerleaders e gli stacchi della regia su pubblico e giocatori, con tanto di musichette a tema, si entra nel vivo del gioco vero e proprio. Non appena inizia la partita, infatti, salta subito agli occhi il lavoro compiuto dagli sviluppatori per limare i difetti della passata edizione, a partire dai comandi. Questi, infatti, hanno subito un lieve restyling allo scopo di snellire il sistema di controllo e renderlo più accessibile a tutti, per cui quest'ultimo si basa ora su un numero di tasti ridotto e su una certa semplificazione nelle meccaniche, con quasi ogni azione governata dallo stick analogico destro. Anche in fase difensiva, dove è possibile sfruttare la citata levetta non solo per allungare le braccia ma anche per spingere l'avversario. Tuttavia non bisogna fraintendere quanto appena descritto: una maggiore accessibilità ai comandi non significa necessariamente una semplificazione del gameplay, che resta sempre piuttosto complesso nel suo divenire. Prova ne è che paradossalmente adesso si ha un maggior controllo sui movimenti di gambe e braccia degli atleti, una più credibile gestione della palla come elemento distaccato dal giocatore stesso e in generale la sensazione che quanto avviene sul parquet sia assolutamente determinato dal videogiocatore.

In generale, però, di rifiniture e miglioramenti apportati al gameplay, talvolta impercettibili subito, ce ne sono molti altri. In particolare parecchia cura è stata riservata alla varietà delle strategie di gioco e all'intelligenza artificiale di compagni e avversari, con le prime che risultano particolarmente curate e realistiche come mai prima d'ora nella loro gestione, nella chiamata degli schemi o nel cambio di gioco dinamico durante le partite, e con i secondi che grazie anche alle decine di parametri che li caratterizzano agiscono e ragionano in maniera logica e costruttiva, anche nei posizionamenti. A parte qualche piccola sbavatura in fase difensiva sugli esterni. Lo stesso dicasi per gli allenatori, capaci ora più che mai di saper "leggere" le gare e di cercare di cambiarne di conseguenza il corso modificando le tattiche e gli uomini a loro disposizione. NBA 2K12 offre, a tratti, uno stile di gioco leggermente più strategico complice la valorizzazione ulteriore del gioco di squadra, con più equilibrio tra azioni d'attacco e di difesa, una certa attenzione al gioco da fermo che ora integra più scelta per quanto concerne le azioni eseguibili, e la fisicità. La ricerca del contatto fisico, la propensione al possesso di palla, l'impegno profuso fino alla fine sono solo alcuni degli elementi chiave che caratterizzano l'operato dei vari team. Ogni partita ha di conseguenza una storia a sé, perché come nella realtà ci sono diversi fattori che ne influenzano il corso degli eventi.

Uno sguardo all’Online

Per allenarsi e apprendere ogni nuovo comando o movimento esiste il Training Camp, una sessione specifica del gioco dedicata agli allenamenti. La particolarità di questa opzione è legata al fatto che le varie prove a cui sottoporsi, parecchio dure e che non concedono nulla agli errori, pena ricominciare dall'inizio, si basano sull'incontro specifico tra campioni attuali e atleti del passato, con tanto di sfida finale uno contro uno. Facciamo un rapido esempio: il grande Michael Jordan insegna al neo giocatore del Besiktas, Deron Williams, alcune delle sue mosse e al termine della fase di addestramento ci gioca contro.

E prima di andare a concludere parlando della parte tecnica, gettiamo uno sguardo sull'online di NBA 2K12. In realtà essa è una componente sempre presente nel gioco, tant'è che la registrazione è obbligatoria subito dopo aver caricato il gioco. La cosa può risultare abbastanza fastidiosa in queste fasi, in quanto essa porta via una buona mezz'ora tra dati, login, password e tutto il resto. Sarebbe stato meglio a nostro parere lasciare certe incombenze a una seconda fase del gioco. Comunque sia, una volta attivato gratuitamente il proprio account, il giocatore ha a disposizione un profilo personale che si aggiorna in base ai traguardi raggiunti nel gioco, viene visualizzato nei forum ufficiali, sulla homepage del gioco e può contare sull'accesso a svariate funzioni, come per esempio 2K Share, utile per condividere le proprie creazioni con tutta la community, avere sempre a portata di mano le notizie e le statistiche del mondo reale e della stagione corrente di NBA quando finirà il lockdown, e una nuova funzionalità che collega il prodotto al sito ufficiale e ai maggiori social network. Inoltre può, come detto in apertura articolo, disputare campionati, un'intera stagione come Manager/giocatore in Associazione e partite di ogni tipo. A proposito di queste ultime, abbiamo avuto modo di fare qualche partita sui server dedicati al gioco, e possiamo dire che essi risultano più numerosi e performanti rispetto a quelli già buoni dell'anno passato.

Come in tv

Dal punto di vista estetico NBA 2K12 non sembra rivoluzionare più di tanto la cosmesi della serie, nel senso che non si assiste in questa edizione a un sostanziale salto in avanti o a differenze nette rispetto a quanto già apprezzato lo scorso anno, che peraltro non era male. Perlopiù si tratta infatti di rifiniture, di ritocchi qua e là, che si notano soprattutto sui volti degli atleti, ancora più dettagliati e simili alle controparti reali, sui loro tatuaggi e perfino nei particolari quali i capelli o il sudore che cola copioso dalle loro fronti. I modelli sono poi disegnati e animati piuttosto bene, e al pari della fisica degli scontri e della palla, sono questi invece gli elementi che sono stati oggetto di forti modifiche.

I movimenti, infatti, non sono stati semplicemente registrati in motion capture come avveniva in passato, ma hanno visto coinvolte più riprese differenti, di volta in volta, a seconda di posizione e fisionomia di chi è stato coinvolto nel lavoro di "cattura". Non per niente molti degli atleti hanno animazioni personalizzate, colpi e movimenti unici. La sfera stessa viene simulata in maniera indipendente, così da reagire come ci si aspetterebbe che facesse in ogni situazione. Anche se permane ancora qualche difetto, in linea di massima non c'è di che lamentarsi. Quasi a voler rimarcare ulteriormente il realismo della produzione, Visual Concepts ha lavorato a stretto contatto con realtà come il network TNT Sports per creare introduzioni agli incontri più televisive sia da un punto di vista dei movimenti di camera e delle sovrimpressioni che da quello dell'animazione di contorno: ci sono informazioni che appaiono su schermo identiche a quella di una vera produzione televisiva della NBA, statistiche e telecamere più aderenti alle trasmissioni via cavo. Bella anche l'atmosfera che circonda l'evento partita in sé, sul campo, dove un pubblico vivace che cambia a partita in corso interagisce con quanto avviene sul parquet, scene introduttive specifiche per i playoff e le finali e molto altro. Il tutto condito da un comparto audio di livello eccelso che può contare su effetti sonori, musiche, annunci e slogan vari campionati direttamente dalle varie arene americane, e la consueta e completa bella telecronaca in inglese, che quest'anno vede l'aggiunta alle voci storiche dei commentatori anche quella di Steve Kerr, ex giocatore, general manager e commentatore del vecchio NBA Live. Da evidenziare il fatto che durante le partite della modalità Grandi Campioni NBA il sonoro risulta disturbato e con tonalità simili a quello che si avrebbe guardando una trasmissione televisiva del passato. Ottima, infine, la colonna sonora caratterizzata principalmente, come da tradizione, da motivetti Rap e Hip Hop.

PRO :-)

I nuovi comandi migliorano il controllo dei propri uomini
IA ai massimi livelli
Fisica rivista verso l'alto
Comparto online ancora più bello

CONTRO :-(

Difesa sugli esterni da rivedere
Nessuno dei team sbloccati in Grandi Campioni NBA può essere usato online
Il draft non è aggiornato a causa del lockout

VOTO:

9.5


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NBA 2K12 - Trailer "Momentus"