domenica 21 agosto 2011

Gears of War 3 - Fratellini fino alla fine


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Data di uscita: 20 settembre 2011
Gears of War 3 è un Action, Adventure, Online, Sparatutto
Sviluppato da Epic Games
Pubblicato da Microsoft
Distribuito da Microsoft


Quando si arriva alla fine di una trilogia, i fan si aspettano sempre un capitolo conclusivo che racchiuda tutta l'essenza della saga elevata però all'ennesima potenza. Sia che si parli di cinematografia, lettura e ovviamente di videogiochi la storia ci ha insegnato che il capitolo conclusivo è sempre quello più carico di aspettative e che spesso ha decretato il fallimento o la riuscita di un intero progetto. Cliff Bleszinski, Epic e sopratutto Microsoft, nel mostrarci il single player di Gears of War 3 e darci soprattutto la possibilità di testarlo in cooperativa con altri giornalisti, avranno sicuramente pensato a quanto abbiamo appena scritto. Presentato nella suggestiva nuova sede milanese della grande M, prima di darci la possibilità di giocare, ci sono state fatte delle importanti precisazioni riguardo la trama del titolo e la piega che gli eventi hanno preso dopo la caduta di Jacinto.

Attenzione: il seguente paragrafo contiene importanti informazioni riguardanti la trama, se volete evitare di scoprire materiale inerente la storia, passate direttamente a quello successivo.

Remember Jacinto

La fine di Gears of War 2 ci aveva regalato la suggestiva immagine della caduta della più grande fortificazione del pianeta Sera, quella famosa Jacinto che Marcus e i suoi fidi compagni hanno dovuto distruggere come sacrificio estremo per evitare la disfatta contro le temibili locuste. Il terzo capitolo della saga comincia esattamente 18 mesi dopo i fatti già raccontati. I COG oltre ad essere ormai allo stremo delle forze e a corto di risorse, devo anche guardarsi le spalle dalla diffidenza di tutta la popolazione civile che, dopo gli avvenimenti di Jacinto, li vede ormai più come minacce che come salvatori. Anche gli storici protagonisti sono cambiati: Marcus, dopo l'apparente perdita del padre, vive nei ricordi e la sua mente è sempre più tormentata da costanti e inquietanti incubi. Cole si è unito ad un altro gruppi di soldati lasciando quindi definitivamente la squadra Delta e Dom, dopo la perdita della moglie, si rifugiato in uno stile di vita pacifista - coltiva addirittura piante - per cercare di dare pace ad un senso di colpa che costantemente lo attanaglia. Infine, il colonnello Hoffman dopo l'ultima grande offensiva, si è ufficialmente (o ufficiosamente?) ritirato dal comando andando ad aiutare i civili in una specie di campo profughi. Queste sono le premesse alla base di Gears of War 3. Premesse, che aggiungono però anche nuovi punti interrogativi a quelli che già in passato erano sorti giocando i precedenti capitoli e che i fan sperano siano svelati. Gli sviluppatori hanno assicurato che hanno lavorato duramente sulla trama in modo che il cerchio possa chiudersi perfettamente esaudendo tutte le domande che i giocatori in questi anni si sono ovviamente posti. Inoltre, come da tradizione, il titolo oltre a raccontare gli avvenimenti si concentrerà su un personaggio in particolare con Marcus primo indiziato, dopo che nel precedente capitolo i riflettori erano stati puntati sul suo fidato compagno Dom e la disperata ricerca della moglie. A supporto di quanto appena affermato, ci sono state delle informazioni sensibili a riguardo del padre di Marcus che abbiamo raccolto durante la nostra prova giocata, che evitiamo ovviamente di rivelarvi per non svelarvi uno dei primi - e si spera tanti - colpi di scena del gioco. Come già annunciato, questa sarà anche l'occasione per poter comandare per la prima volta degli elementi femminili del team che prenderanno parte attiva negli eventi raccontati, come ad esempio la sensuale e provocante Anya, vecchia conoscenza dei precedenti capitoli. Ma anche nuovi volti maschili, come lo strafottente Jace Stratton.

Coalizzati per la vittoria

Dopo questa infornata di informazioni sulla trama siamo passati al giocato. La prova consisteva in una sessione multigiocatore della campagna per testare una delle novità di questo atto conclusivo: la cooperativa a quattro. Il primo capitolo ci mostra un Marcus che rivive in un incubo tutti gli avvenimenti successi precedentemente e incentrati sul padre, fino a quando una sirena lo risveglia, facendo di fatto iniziare il gioco. La prima mezz'ora, ambientata su una nave ammiraglia COG, la Raven Nest, ci da modo di riprendere confidenza con i vecchi personaggi e conoscere i nuovi. Conosceremo ad esempio il presidente Prescott, nuovo capo dei COG, che ci darà delle sensibili informazioni sul padre di Marcus. Il feeling pad alla mano è lo stesso che da sempre ci accompagna dall'inizio del primo capitolo. Uno sparatutto in terza persona fluido, immediato ma allo stesso tempo - grazie alla cooperativa a 4 giocatori - con una profondità e una tattica mai vista precedentemente nella serie. Altro colpo d'occhio sicuramente interessante, riguarda l'ampiezza dell'area gioco, sensibilmente aumentata, e il numero di nemici tra locuste e varianti che è aumentato rispetto a quando eravamo stati abituati. Durante la missione, che consisteva nell'andare a recuperare un hard disk contente un messaggio di Adam Phoenix, abbiamo avuto modo di testare alcune delle nuove armi ( in particolare il divertente retro lancer) e soprattutto la rinnovata intelligenza artificiale delle locuste, ora più toste da abbattere e con un "cervello" che riesce a elaborare delle piccole strategia in base alla situazione in cui si trova. Abbiamo avuto anche il piacere di conoscere uno dei probabili boss del gioco, ovvero il mastodontico Leviathian: una bestia aliena gigante che attaccherà senza timore la nostra nave volante tentando di abbatterla. Sfortunatamente non abbiamo avuto modo di vivere lo scontro nella sua interezza, ma per quel poco che abbiamo potuto combattere, la disputa è sembrata abbastanza divertente da giocare all'interno di una classica sezione hit & run, in cui dovevamo esclusivamente concentrarci sul colpire i suoi occhi e scappare dai suoi tentacoli. E' mancata alla prova l'altra grande novità del gameplay di Gears of War 3, la ormai già famosa mech suit che permetterà ad un membro del nostro party di utilizzare un robot per contenere l'offensiva aliena, ma del quale vi abbiamo già parlato nel nostro articolo incentrato sulla modalità orda, al quale vi rimandiamo.

Il lato tecnico

Ultima ma non meno importante, la componente tecnica del gioco. Per l'ennesima volta Bleszinski e il suo team si è dimostrato estremamente abile nel saper sfruttare al meglio l'hardware Microsoft. Pur non effettuando un grosso passo in avanti rispetto al secondo capitolo, Gears of War 3 risulta più pulito e definito del suo predecessore. Partendo dalle texture per arrivare fino al colpo d'occhio dato dalla profondità d'orizzonte di cui gode il titolo, tutto risulta estremamente più fluido e migliorato. Inoltre l'utilizzo di nuovi filtri nella palette dei colori dona quella sensazione di "sporco" e vissuto diretta similitudine del degrado e della situazione disperata in cui i nostri eroi dovranno muoversi. Infine, abbiamo potuto constatare come la localizzazione in Italiano goda della stessa cura riservata ai predecessori grazie ai doppiatori storici dei vari personaggi e delle aggiunte all'altezza. A conti fatti, per quel poco che abbiamo potuto carpire dalla nostra prova, siamo stati confortati dalla continuità e dall'estrema cura che è stata riposta al reparto narrativo. Come si suol dire in questi casi, a settembre tutti i nodi verranno al pettine e le domande che i milioni di fan della saga si pongono, probabilmente avranno risposta.

Gears of War 3 - Videoanteprima Gamescom 2011

Speranze

L'epica conclusione di una saga
Comparto tecnico elevato all'ennesima potenza
Nuovi innesti nel gameplay che sembrano funzionare

Paure

Longevità ancora tutta da testare
Spesso il momento in cui bisogna dare le risposte alle tante domande dei fan, è il più difficile

F1 2011 - La formula di Vita


Data di uscita: quarto trimestre 2011
F1 2011 è un Gioco di Guida
Sviluppato da Codemasters
Pubblicato da Codemasters
Distribuito da Namco Bandai Partners
Disponibile anche per: pc - 3ds - ps3 - x360


Dopo qualche anno di oblio videoludico, la Formula 1 è tornata prepotentemente di recente sulla scena grazie al buon lavoro fatto da Codemasters con le edizioni per console da salotto. Particolarmente interessante quindi, viste tali premesse, è la versione in programma per PS Vita, affidata al team Sumo Digital, potenzialmente capace di ridurre enormemente il gap tra racing game su handheld e home console. Durante l'evento Sony di Colonia abbiamo avuto modo di provare per la prima volta con mano i risultati finora ottenuti, e per il momento le impressioni non sono delle migliori.

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Tanta strada davanti

La premessa fondamentale è che il gioco è ancora ben lontano dalla fase finale dello sviluppo. Oltre a questo, va sottolineato che la demo messa a disposizione del pubblico era enormemente limitata: menù totalmente bloccato ad eccezione della possibilità di accedere soltanto a una gara rapida e su un solo tracciato, quello di Spa, e nessuna facoltà di andare a agire su opzioni, impostazioni e settaggi di gameplay e vetture. Ciò che restava erano quindi tre giri sul circuito belga con una taratura totalmente indirizzata verso l'arcade; un quadro certamente poco adatto ad esprimere le qualità del prodotto, tantomeno ad apprezzarne il modello di guida o la fisica. Privo di fattori di valutazione così importanti, F1 2011 in questa occasione non era niente più che un arcade insipido e poco gratificante, in cui la monoposto rimaneva praticamente sempre incollata all'asfalto anche di fronte alle frenate più violente. Ovviamente siamo più che consapevoli che il gioco finale sarà molto più di questo, ma la necessità di parlarne nella veste di questa presentazione non può che determinare un giudizio decisamente negativo. Se comunque le limitazioni di una demo di questo tipo fossero state compensate da una componente grafica di primo piano, avremmo comunque potuto spendere qualche parola positiva per F1 2011 su PS Vita. Al contrario anche dal punto di vista grafico c'è ancora molto, molto lavoro da fare; a livello di complessità poligonale non si percepisce un distacco netto dalla "vecchia" Psp, ed è quasi soltanto la maggiore risoluzione che rende evidente il fatto di tenere in mano il nuovo portatile Sony. Per farci capire, le braccia del pilota nella visuale interna sono così squadrate e rigide da mettere quasi imbarazzo. A questo vanno aggiunte texture sfocate e blande, soprattutto sulle auto, e una mancanza di effetti degni di nota. Dispiace dover essere così critici con la produzione Codemasters, ma si tratta del classico esempio di gioco talmente indietro nello sviluppo che sarebbe stato meglio ancora non mostrare pubblicamente. Sulla carta, la varietà di modalità e la presenza del multiplayer dovrebbero garantire una buona profondità, e la soluzione del cambio di marcia toccando la zona touch posteriore sembra particolarmente azzeccata. Rimandiamo quindi qualsiasi giudizio a versioni più mature, nella speranza che il lavoro di Sumo Digital possa concretizzarsi nel migliore dei modi.

Speranze

L'esperienza di Sumo Digital nel campo lascia ben sperare

Paure

Allo stato attuale, il gioco è troppo immaturo per essere mostrato al pubblico

Call of Duty: Modern Warfare 3 - Call of Duty avanti tutta!


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Data di uscita: 8 novembre 2011
Call of Duty: Modern Warfare 3 è un Action, Sparatutto
Sviluppato da Infinity Ward
Pubblicato da Activision Blizzard
Distribuito da Activision Blizzard
Disponibile anche per: pc - ps3 - wii - ds - Xbox360


Ci è sembrato giusto dedicare all'universo di Call of Duty un singolo articolo riepilogativo visto che qui alla GamesCom edizione 2011 le presentazioni riguardanti Modern Warfare 3 ed Elite non differivano in modo sensibile rispetto a quanto visto a Los Angeles durante l'E3 2011. Per questo motivo cercheremo di focalizzarci sulle poche, ma interessanti novità toccate con mano nel corso della fiera tedesca dividendo in due parti questo hands on che vi consigliamo di leggere in accoppiata con i precedenti articoli, linkati per vostra comodità direttamente nell'articolo.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Partiamo ovviamente dal colosso, ormai fenomeno di costume, prodotto da Activision e realizzato in questo capitolo dalla storica Infinity Ward con il prezioso contributo di Sledgehammer Games. Dietro le porte chiuse dello stand abbiamo potuto giocare una lunga sessione delle Spec Ops Survival, la nuova modalità cooperative annunciata durante l'E3 di giugno e già testata in quell'occasione. Questa volta però c'era una nuova mappa a fare da sfondo alle nostre azioni, intitolata Paris e ovviamente ambientata in un piccolo quartiere, apparentemente fittizio, della capitale francese. Molto brevemente il Survival è una sorta di incrocio tra la modalità Orda di Gears of War e Counter-Strike, disegnata per un'esperienza cooperativa per due giocatori. Dovremo infatti affrontare ondate di nemici di difficolta crescente e composizione differente e tra un round e l'altro avremo una ventina di secondi per effettuare svariati acquisti attraverso appositi terminali disseminati per la mappa utilizzando i dollari guadagnati attraverso le uccisioni. Il gameplay è immediato, molto divertente e discretamente profondo e offre tra le altre cose anche un sistema di livellamento dedicato e completamente separato dal multiplayer competitivo che, vi ricordiamo, sarà annunciato tra appena una decina di giorni, in occasione dell'evento Call of Duty XP. Rispetto a Dome, la precedente mappa giocata, Paris è di dimensioni più ristrette e soprattutto offre uno stile di gioco decisamente più statica complice il design delle zone di accesso dei nemici. Il livello infatti si articola intorno a un ponte la cui area sottostante offre il riparo ideale per i due giocatori che possono quindi gestire i due ingressi laterali tenendo sott'occhio gran parte dei vicoli che compongono la morfologia della mappa.

Durante la nostra prova abbiamo raggiunto la 15° ondata prima di venire sollevati di peso dalla postazione di gioco per lasciare spazio agli altri giornalisti in coda e abbiamo avuto modo di affrontare le varie tipologie di soldato più o meno muniti di giubbetto anti proiettili o esplosivo, gli immancabili cani e più avanti gli elicotteri e i militari super corazzati juggernaut. Tranne che per quest'ultimo caso, il posizionamento sotto al ponte o nelle sue immediate circostanze ha permesso a noi e al nostro compagno di partita di proseguire senza grandi difficoltà ma anzi spesso avanzando allo scoperto alla ricerca dei pochi nemici rimasti al riparo. La situazione si complicava solo con l'arrivo del juggernaut che ci ha obbligato a muoverci attraverso le piccole stradine del quartiere alla ricerca di postazioni sopra elevate per colpire dalla distanza il nemico apparentemente inarrestabile. Ancora una volta quindi le Spec Ops Survival ci hanno lasciato una impressione molto positiva e se questo tipo di varietà nel level design coinvolgerà la dozzina di mappe apparentemente previste, siamo convinti che riusciranno ad offrire una grande iniezione di longevità a Call of Duty: Modern Warfare 3.

Call of Duty: Elite

La presentazione riguardante Elite, oltre a fungere da rapido riepilogo di quanto il servizio è in grado di offrire, e di cui abbiamo parlato con grande dettaglio in occasione dell'annuncio, ci ha offerto dei piccoli accenni delle integrazioni relative a Modern Warfare 3. Fino ad oggi infatti era stato possibile soltanto conoscere e toccare con mano, per i fortunati partecipanti alla beta, i legami con Black Ops. Le novità riguarderanno soprattutto le due componenti Compete e Connect delle quattro voci fondamentali del servizio ma a quanto pare verranno implementate anche ulteriori funzionalità social che attraverseranno interamente il progetto consentendo ad esempio ai giocatori di condividere al volo su Facebook i propri loadout di classe preferiti, piuttosto che i risultati di una partita appena giocata o il posizionamento all'interno di una competizione. Quello che abbiamo potuto scoprire con qualche dettaglio aggiuntivo ha poi riguardato la gestione dei gruppi e dei futuri clan, appunto una parte della sezione Connect. A quanto pare i quattro livelli che scandiscono la grandezza dei gruppi offriranno dei piccoli ma gustosi reward agli iscritti man mano che verranno raggiunti e superati mentre la tanto attesa gestione dei clan permetterà di vedere al volo chi è online, dove sta giocando, che tipo di risultati sta ottenendo, il tutto accompagnato anche da una gestione vera e propria della "gilda". Gli amministratori potranno infatti ad esempio modificare il messaggio del giorno, piuttosto che gestire eventi interni e inoltre il sistema offrirà dei livelli scalabili grazie ai risultati raccolti in partita e anche questi in grado di regalare interessanti reward ai membri del clan. Si è parlato ad esempio di skin personalizzate per le armi e addirittura della possibilità di attivare piccoli periodi di double XP. Per quanto riguarda invece la sezione Compete, con Modern Warfare 3 verranno introdotte due nuove tipologie di competizione: le clan operation e le tactical operation. Le prime, in modo abbastanza intuitivo, riguarderanno eventi specifici dedicati ai clan, mentre le seconde, sicuramente più originali, avranno il difficile compito di introdurre un po' di varianti il gameplay obbligando i giocatori partecipanti a focalizzarsi ad esempio sul combattimento armati di solo coltello, oppure potendo scegliere soltanto una tra due armi disponibili. Il tutto però all'interno di partite dedicate per evitare che queste varianti di gameplay possano avere ripercussioni sul bilanciamento dell'intera esperienza competitiva di Modern Warfare 3. In conclusione di presentazione, i ragazzi di Beachhead hanno sottolineato ancora una volta che Elite sarà un servizio completamente gratuito con soltanto alcuni elementi premium a pagamento. Elementi che non altereranno l'uso del sistema ma offriranno semplicemente alcune opzioni aggiuntive a chi deciderà di spendere qualcosa: si parla soprattutto di maggiori competizioni con premi più corposi piuttosto che maggiore personalizzazioni estetiche per il proprio profilo e personaggio. Purtroppo lo sviluppatore, sollecitato dalle nostre domande, non si è voluto scoprire in merito alla versione PC del servizio, al momento non ancora attiva ma ci ha confermato che Modern Warfare 3 supporterà completamente i server dedicati e queste scelta avrà anche ripercussioni positive sulle feature di Call of Duty: Elite.

Speranze

La modalità Survival delle Spec Ops si conferma divertente e coinvolgente
Molto interessanti le future implementazioni in Elite legate a Modern Warfare 3

Paure

Rimane da comprendere la varietà offerta dalle varie mappe del Survival
Continuiamo a nutrire dubbi sulla concreta distinzione tra utenti paganti e free di Elite

Assassin's Creed Revelations - Rivelazioni esplosive


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Data di uscita: 15 novembre 2011
Assassin's Creed Revelations è un Action, Adventure, Online
Sviluppato da Ubisoft
Pubblicato da Ubisoft
Distribuito da Ubisoft
Disponibile anche per: x360 - pc - Ps3


Controlla sempre il regolamento del forum/sezione prima di postare. E' possibile Uppare solo dopo 3 giorniFra i protagonisti della GamesCom 2011 non poteva mancare Assassin's Creed Revelations, conclusione della trilogia dedicata ad Ezio Auditore che faceva la parte del leone all'interno dello stand Ubisoft e che abbiamo avuto modo di vedere a porte chiuse in una dimostrazione guidata di una porzione di gioco diversa rispetto a quanto mostrato a Los Angeles. Oltre a compiacerci della bontà estetica del prodotto, abbiamo potuto apprendere qualche interessante novità circa l'avventura che ci ritroveremo fra le mani a novembre.

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Un bel paio di bombe

Lo spezzone che abbiamo avuto il piacere di osservare vedeva Ezio impegnato ad infiltrarsi di notte in una roccaforte dove si nascondeva il proprio obiettivo da assassinare, un templare di nome Leandro: il nostro eroe, ferito dopo una rovinosa caduta da cavallo, non poteva correre e fare acrobazie, lo scenario ideale per giocare d'astuzia e mettere in mostra alcuni nuovi gadget. Il focus della presentazione era infatti riservato alle bombe, che sarà possibile costruire raccogliendo ingredienti racchiusi nei forzieri ed assemblandoli in appositi tavoli da lavoro strategicamente piazzati dalla gilda degli assassini in giro per il mondo. Una rapida occhiata al menu di preparazione ci ha fatto intuire che Ezio potrà portare con sé tre diversi tipi di esplosivo, suddivisi in altrettante borse e che possono essere di matrice offensiva o tattica. In merito a queste ultime, il frammento di gameplay che abbiamo osservato ha fornito varie occasioni per metterle alla prova. Tanto per cominciare, Ezio ha piazzato una mina a pressione sotto al corpo di un nemico appena ucciso: non appena alcune guardie si sono accorte del cadavere, si sono avvicinate per controllare e sono state subito eliminate dall'esplosione. Poco più avanti, un Ezio ancora claudicante per la ferita ha dovuto nuovamente ricorrere all'inventario per superare una coppia di soldati: ha dunque lanciato in un angolo lontano una speciale bomba sonora che ha subito calamitato l'attenzione dei due avversari, lasciando la strada libera. Infine, nel corso di un inseguimento, il nostro eroe si è gettato alle spalle una sorta di shrapnel che esplodeva lasciando a terra delle schegge utili a frenare la rincorsa degli avversari e consentirgli così di sparire dalla vista. Dopo alcuni combattimenti all'arma bianca che non hanno -ahimè- evidenziato alcun progresso rispetto ai precedenti capitoli ed una rocambolesca arrampicata su una torre che ha messo in luce ancora una volta il gusto della serie per la coreografia, Ezio ha finalmente raggiunto ed assassinato Leandro, ottenendo da lui una delle cinque misteriose chiavi che verosimilmente rappresenteranno il leit motiv dell'avventura: oltre a garantire l'accesso ad una biblioteca segreta, queste fungono come una sorta di antesignano dell'Animus, consentendo ad Ezio di rivivere dei momenti significativi dell'esistenza di Altair, protagonista del primo Assassin's Creed. Nello specifico, il segmento che abbiamo visto nella demo riportava l'utente nella sede della gilda degli assassini di Gerusalemme, con Altair impegnato a salvare il suo mentore da una spia dei templari. Non è ancora chiaro come questi flashback si inseriranno nello storyline del capitolo originale, ma l'idea di alternarsi al comando di tre personaggi carismatici quali Ezio, Altair e Desmond è comunque stuzzicante. Conclusa la demo, ci siamo alzati dalla sedia con la convinzione di avere davanti la degna conclusione di una "sotto-trilogia" che è letteralmente entrata nel cuore di molti videogiocatori: Ubisoft sa quello che fa, e lo dimostra con i nuovi contenuti e gli update grafici che ha saputo inserire anche in questo Assassin's Creed Revelations. A voler guardare il pelo nell'uovo, gli avvenimenti della demo ci hanno dato l'impressione di un'intelligenza artificiale dei nemici un po' troppo permissiva e di un livello di difficoltà ulteriormente tarato verso il basso, ma sono sensazioni da prendere sempre con le pinze quando si ha a che fare con codici ancora incompleti. Non resta dunque che aspettare novembre con una bella dose di fiducia in più, se mai fosse stata necessaria.

Assassin's Creed Revelations - Videoanteprima Gamescom 2011

Speranze

Gameplay ulteriormente raffinato
Tecnicamente sempre ottimo
La storia si preannuncia molto avvincente

Paure

Apparentemente un po' facilotto
Lo spettro della ripetitività è sempre dietro l'angolo

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier - Fantasmi futuri


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Data di uscita: primo trimestre 2012
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier è un Action, Sparatutto
Sviluppato da Ubisoft
Pubblicato da Ubisoft
Disponibile anche per: pc - ps3 - wii - ds - psp - xbox360


A porte chiuse nello stand Ubisoft abbiamo assistito alla presentazione di un secondo livello della campagna di Ghost Recon: Future Soldier, giocato davanti ai nostri occhi da due membri del team di sviluppo in cooperative. La missione è in realtà antecedente a quella mostrata in occasione dell'E3 2011 e accuratamente descritta nel nostro articolo di hands on e, pur essendo comunque ambientata in Africa, è distante diversi chilometri dalla Nigeria. Ma entriamo nel dettaglio di quanto visto scorrere sui monitor.

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Sequestro di aereo

La missione si apriva con il nostro piccolo gruppo di Ghost impegnato a raggiungere un campo di volo nella Zambia per catturare un aeroplano in fase di decollo. Velivolo cruciale, secondo quanto raccontato dallo sviluppatore per scoprire alcune informazioni sul traffico di armi alla base del conflitto che farà da sfondo all'intero arco narrativo del titolo. L'avvicinamento alla pista di decollo ci ha mostrato nuovamente l'ottimo funzionamento del sistema di tag dei nemici, essenziale per sincronizzare gli attacchi dei quattro soldati che compongono lo squadrone comandato dal giocatore. In questo caso inoltre, essendo l'avvicinamento estremamente focalizzato sull'azione stealth, abbiamo potuto vedere numerose uccisioni silenziose alle spalle del nemico, ovviamente sincronizzate con diversi colpi di fucile dalla distanza degli altri compagni di squadrone. Una volta raggiunto l'aereo, la resistenza nemica ha costretto i due giocatori ad uscire allo scoperto con le armi spianate nel tentativo estremo di colpire ripetutamente uno dei motori dell'aereo ormai in fase di rullaggio. L'azione è andata a buon fine e la sequenza scriptata ha mostrato il velivolo precipitare immediatamente dopo il decollo a diverse centinaia di metri di distanza dai Ghost. Un rapido cambio di obiettivo ha indicato la necessità di raggiungere il luogo dello schianto per rovistare nei detriti alla ricerca delle informazioni cruciali ma ovviamente non tutto poteva andare liscio ed ecco quindi sopraggiungere dal nulla una tempesta di sabbia in piena regola, utile per mostrare l'uso dei vari visori termici e di miglioramento delle immagini per far fuori le poche pattuglie allo scoperto colpite dal fenomeno meteorologico. Purtroppo la demo si interrompeva dopo un piccolo conflitto a fuoco scatenato dall'esplosione di una jeep e ci siamo dovuti accontentare di questa piccola manciata di minuti di gameplay inedito.

Volendo esprimere un semplice giudizio siamo rimasti ancora una volta piacevolmente colpiti dall'esperienza di gioco portata su schermo, relativamente tattica e piuttosto versatile senza essere mai troppo complessa o eccessivamente riflessiva. Il sistema di identificazione dei bersagli e il successivo posizionamento dei Ghost per agire in contemporanea offre un'interessante variante all'azione tipica degli shooter in terza persona di questa generazione e ci ha fatto piacere notare come i due compagni gestiti dall'intelligenza artificiale erano in grado di comportarsi sempre in modo realisticamente umano. Allo stesso tempo però non ci sentiamo ancora pienamente convinti del reparto tecnico che pur mostrando delle eccellenti scelte stilistiche soprattutto in termini di regia delle scene, bontà degli effetti di esplosioni e buona gestione dell'illuminazione dinamica, presenta ancora un colpo d'occhio grafico piuttosto sporco. Ma ci separano ancora diversi mesi dall'uscita del gioco, prevista per marzo del 2012, e siamo piuttosto sicuri che ci saranno diversi miglioramenti in tal senso.

Ghost Recon: Future Soldier - Videoanteprima GamesCom 2011

Speranze

Il gameplay è immediato ma allo stesso tempo profondo nelle possibilità tattiche
La gestione dei compagni di squadra attraverso i tag e le uccisioni simultanee funziona molto bene
Buona l'intelligenza artificiale

Paure

Graficamente il gioco si presenta a tratti sporco
Purtroppo la qualità della narrativa è ancora avvolta nel mistero
C'è il rischio che il gameplay sia troppo sbilanciato verso l'azione stealth

Ridge Racer Unbounded - Ridge Editor


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Data di uscita: 2012
Ridge Racer Unbounded è un Gioco di Guida
Sviluppato da Bugbear Entertainment
Pubblicato da Namco Bandai
Distribuito da Namco Bandai Partners
Disponibile anche per: x360 - ps3 - Pc

Abbiamo dovuto aspettare la Gamescom a Colonia per sapere cosa intendesse Joonas Laakso, producer di Ridge Racer: Unbounded che nel multiplayer del gioco ci sarebbero state migliaia di città da conquistare a disposizione degli utenti. Intendeva un editor potente, semplice e flessibile con cui realizzare percorsi da condividere in rete in maniera persistente, ovvero sui server di Namco Bandai, così che gli altri giocatori ci possano giocare anche quando il creatore non sia collegato. La presentazione di oggi era totalmente incentrata su questo aspetto, mostrato in modo da far capire la filosofia che ha portato a questa idea e quali siano le prospettive che si aprono per il gioco con la sua realizzazione. Volendo comunque dare a ogni giocatore la possibilità di realizzare la propria città, i programmatori non hanno voluto percorrere la strada di editor come quello di Far Cry 2, ad esempio, ritenuto troppo complesso, in grado di intimorire il giocatore impedendogli anche solo di iniziare a cimentarsi con le possibilità offertegli. Ecco dunque una griglia, su cui disporre i blocchi di cui sono composto le tracce del gioco, in modo da poter costruire percorsi degni di quelli ufficiali. Ogni blocco può essere ruotato e ripetuto quante volte si vuole e può essere uno di quelli che contengono normali pezzi di strada come quelli speciali con le scorciatoie che, anche se non è ancora ufficiale, potrebbero essere disattivate a sorpresa così da ingannare gli avversari ospiti e farli schiantare contro muri che di solito riescono a distruggere in velocità (questa feature è però tutta da confermare). Come funziona quindi il sistema? Si finisce di costruire un percorso, ci si effettua almeno un giro (i percorsi possono essere sia a circuito che da punto A a punto B) in modo che il sistema possa verificare che si tratti di un tracciato effettivamente percorribile e poi lo si condivide online. Ogni giocatore potrà fissare delle missioni da completare nella sua città e, se un altro pilota riuscirà a completarle, ne diventerà il dominatore costringendo l'ideatore a tornare a correrci per riconquistarla. Ci saranno, inoltre, diversi livelli di dettaglio e lungo i tracciati potranno essere inseriti elementi accessori e distintivi come statue, panorami o altri monumenti, di cui ancora nulla si sa. Visto che la città in cui è ambientato Ridge Racer: Unbounded avrà percorsi sia tra i grattacieli, che in aree periferiche più verdeggianti, sarà possibile combinarle in maniera assolutamente libera, ma sempre con la certezza che il risultato finale sia coerente e credibile. L'idea è indubbiamente piacevole, soprattutto, considerando la questione delle città da conquistare e a questo punto speriamo di poter vedere qualche tracciato realizzato o di poter provare noi stessi a crearne qualcuno.

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Ridge Racer Unbounded - Videoanteprima GamesCom 2011

E3 2011

Durante questo E3 abbiamo avuto la possibilità di tornare a vedere di nuovo, ad un mese dall'evento Namco Bandai di Dubai, Ridge Racer Unbounded, lo spin off della popolare serie automobilistica arcade tutta sgommate e derapate, realizzato dai finlandesi Bug Bear, i ragazzi dietro un titolo molto interessante come Flat Out. Rispetto a quanto visto da Antonio Jodice qui a Los Angeles il gioco si è presentato più in forma, con un frame rate più stabile, praticamente senza esitazioni. La presentazione ha ripercorso i capisaldi principali del gameplay, che, drift a parte, ruota tutto sulla distruzione degli elementi di sfondo dei tracciati, che vi ricordiamo sono ambientati in diverse enormi città fittizie (nella nostra prova abbiamo visto Shutter Bay, un pò Chicago, un pò new York). Il concetto è semplice, più si sgomma, più si supera, realizzando magari dei coreografici takedown, più si devastano elementi dello scenario, prima si accumula l'energia necessaria, chiamata destruction power, per creare delle vere e proprie strade alternative nei palazzi o in varie strutture, tutte convenientemente segnalate da un triangolo luminoso. Inoltre gli elementi del fondale ci vengono in soccorso per mandare fuori strada gli avversari. Una volta urtati dei piloni di un cavalcavia li abbiamo visti urtare le vetture alle nostre calcagna, facendo quindi aumentare il nostro destruction power. La fisica sembra quindi avere un ruolo importante nel gioco, le interazioni con l'ambiente sono sembrate varie e numerose, da capire ovviamente se quelle più d'effetto siano scriptate o no. Un pò Split/Second, un pò Burnout, Ridge Racer Unbounded ha dato l'idea di essere un racing game piuttosto interessante, tecnicamente discreto con dei bei modelli delle vetture completamente distruttibili, e anche piuttosto vario e longevo, vista la presenza di decine di città da esplorare e mettere a ferro e fuoco. Avrà l'appeal necessario per piacere tanto ai fan storici della serie quanto ai nuovi utenti? Staremo a vedere, sperando quanto prima, magari a Colonia ad agosto, di mettere le mani su un pad per radere al suolo intere città.

Level Up Dubai

I Bug Bear, famosi per aver creato la serie Flat Out, non sanno di preciso perché Namco Bandai li ha contattati per occuparsi dello sviluppo di Ridge Racer Unbounded, quello che sanno è di esserne entusiasti. Qui a Dubai per il Level Up 2011, ci è stata mostrata una prima versione per Xbox 360 (il gioco uscirà nel 2012 anche per PC e PlayStation 3) di quella che sembra uno spin off adrenalinico della serie, visto che il PR di Namco Bandai, che ha seguito tutta la presentazione, ha ripetuto più volte che gli amanti del Ridge Racer Classico avranno in futuro altri capitoli con cui divertirsi. Sparite, quindi, sono le atmosfere un po' turistiche delle ambientazioni, in Ridge Racer Unbounded si verrà messi nei panni del membro di una street gang, capitanata da una donna misteriosa di nome Kara Shindo, nel tentativo di dominare le strade di Shattered Bay, un misto tra New York e Chicago, ma che il team spera abbia sufficiente personalità da essere ricordata per conto suo. Un mondo dinamico, pieno di elementi interattivi e distruttibili.

Shattered Bay

I Bug Bear sono famosi per la possibilità nei loro giochi di interagire col fondale, di poter giocare con la fisica degli oggetti ad ogni curva, anche distruggendoli. Quest'esperienza, lunga dieci anni, è stata riportata di peso in Ridge Racer Unbounded, in cui l'elemento fondamentale la possibilità, effettuando derapate (tipiche della saga) e guidando in scia delle altre vetture, di accumulare un potere distruttivo che consente di far saltare in aria gli avversari e di distruggere elementi del fondale aprendo nuove strade e modificando il layout delle piste per i giri successivi. Una volta caricato il potere, sugli elementi interattivi appare un'icona di pericolo che indica in quali punti si può interagire distruggendo tutto. A quel punto, così come quando si distrugge un'altra macchina, la telecamera attiva un slow motion con inquadratura più lontana dalla macchina che sottolinea quel che accade su schermo, allontanandosi e facendo vedere insegne che si sgretolano e finestre che vanno in frantumi (quando non interi ponti della metro che crollano sull'asfalto). Il team ha cercato di individuare gli elementi tipici della serie e di riportarli in un gioco che, però fosse decisamente figlio loro, e il risultato è questo titolo in cui le strade di una città sono da correre anche salendo su gradinate e scale, infilandosi in negozi e centri commerciali, allargando insomma il campo d'azione di Ridge Racer che è sempre stato quello di derapate lunghissime e precise dentro i confini invalicabili di una carreggiata. Non ci saranno neanche i percorsi ambientati in montagna o , più in generale, fuori città, ma la varietà sarà di casa e decine i tracciati disponibili, ognuno con elementi distintivi per catturare l'attenzione del giocatore. La partita si è svolta nella modalità principale, denominata crash race, e, a parte un frame rate un po' incerto, soprattutto nei momenti in cui pezzi di fondale volavano da ogni parte, il lavoro del team da un punto di vista tecnico è decisamente molto pulito. Ogni derapata, sorpasso o distruzione porta ad accumulare un punteggio che viene mostrato inserito nel fondale, sulla falsa riga di quanto visto nell'ultimo episodio di Splinter Cell, così da non distrarre il giocatore, mostrandogli anche la posizione in gara in punti dello scenario visibili senza dover andare a cercare un indicatore inserito nel cruscotto virtuale. Anche l'eliminazione degli avversari aumenta il punteggio, tanto più a seconda di quanto lontano siano rimbalzate le carcasse d'auto eliminate, di quante volte si siano capottate e di quanta distruzione sia derivata dall'averle eliminate.

Una storia misteriosa

Le macchine, anche questa volta, sono tutte muscle e sport car di pura fantasia, nel tipico stile Namco, ed è forse questo il lavoro più importante svolto dal team, cercare di adattare il loro motore grafico allo stile della saga, molto più pulito e "brillante" rispetto ai loro giochi che hanno sempre avuto un look molto più "sporco" e cattivo. Lo stesso sarà fatto per la musica, dove sicuramente la techno nipponica rimarrà un punto di riferimento, ma adattata ai gusti e alle esigenze di Bug Bear. Rispetto ai loro giochi classici, in Ridge Racer Unbounded, l'HDR esalta le strisce della segnaletica orizzontale con lampi di luce riflessi nello schermo, e il blur tende a creare un effetto di profondità di campo visivo che ricorda quello di solito applicato sulle armi dei moderni FPS. C'è qualche problema di aliasing, ma è evidente come il motore sia ancora da sistemare, ma in un impianto generale che già adesso è veloce, generalmente fluido e spettacolare, visto che il fondale si distrugge non solo nei punti prestabiliti per l'utilizzo del potere di cui abbiamo parlato, ma anche semplicemente investendo pali della luce e persino i pilastri di un passaggio sotterraneo. Tra l'altro, i pezzi di cemento, ad esempio, che si staccano per colpa dei nostri urti, possono andare a distruggere le altre macchine, andando ad aumentare ulteriormente il punteggio accumulato.Ridge Racer Unbounded sarà immediato da giocare, ma con una profondità in grado di tenere incollati i giocatori sino alla fine, con una storia di cui per adesso non possono parlare e grazie ad un comparto multiplayer, anch'esso nel totale riserbo, che sarà ricco di modalità e trovate (il team parla in maniera sibillina di migliaia di altre città da dominare da parte degli altri giocatori, senza meglio specificare cosa possano intendere) che lo renderanno unico. Ci sono ancora, quindi, molti dettagli da approfondire e già dall'E3 di quest'anno saranno divulgate molte più notizie per quello che sembra un bel tentativo da parte di Namco Bandai di regalare ai fan di Ridge Racer un'esperienza coinvolgente, anche se molto diversa da quella a cui solitamente erano abituati. Appuntamento tra meno di un mese, quindi, con Bug Bear e Shattered Bay.

Speranze

Un Ridge Racer diverso dal solito
Adrenalina a mille
Una storia coinvolgente e un multiplayer nuovo

Paure

I fan di Ridge Racer potrebbero non capire la svolta

Mass Effect 3


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Data di uscita: 6 marzo 2012
Mass Effect 3 è un Action, Gioco di Ruolo, Sparatutto
Sviluppato da BioWare
Pubblicato da Electronic Arts
Distribuito da Electronic Arts
Disponibile anche per: ps3 - x360 - Pc


Gran scorpacciata a base di Mass Effect 3 qui alla Gamescom di Colonia, magari non così ricca di novità, in senso assoluto, ma impreziosita dalla possibilità di provare, finalmente, il terzo capitolo di una delle saghe che ha segnato questa generazione di videogiochi, dal PC alle console. I primi due step sono stati una videointervista, che vedrete tradotta in italiano nelle prossime settimane, e una presentazione a porte chiuse, che però era la stessa fatta all'E3 e che potete leggere qui sotto. Confermate le news già dette in quel di Los Angeles, con il livello di difficoltà Veterano che diventa l'attuale Normale, il che, unito alla maggior cattiveria dei nemici, dovrebbe rendere il gioco molto più impegnativo. Confermato anche le ripercussioni che avranno sul fisico di Shepard le diverse skill che si decideranno di attivare e che andranno a modificarne l'aspetto fisico. Per il resto, almeno sulla carta, ci aspetta il terzo capitolo di una saga eccellente e che gli amanti degli RPG difficilmente si faranno scappare.
La prova che siamo riusciti ad effettuare, dopo aver superato una coda chilometrica, visto che la fiera al secondo giorno già apre al pubblico, ci metteva nei panni del capitano in quella quest già apparsa in video qualche tempo addietro, in cui bisogna salvare l'unica Krogan fertile esistente nell'universo, così che possa tornare a figliare e così che si possa risolvere il problema dell'epidemia che da secoli rende sterile questa razza. A parte il sistema di controllo, invariato nelle sue caratteristiche base, ovvero con la ruota dei poteri e delle armi che si attivano coi pulsanti posteriori alti, e con anche la consueta mappatura dei tasti, a spiccare è la costruzione molto più verticale delle mappe e il miglioramento evidente del sistema di copertura, adesso davvero più fluido, così come il frame rate. Non siamo arrivati a scene dannatamente affollate, ma i problemi di fluidità sembrano davvero un ricordo lontanissimo, cosa fondamentale in un gioco che poggia così tanto sulla bontà dell'azione. Ad essere cambiato è anche il sistema di upgrade delle abilità che, per ogni step, indicano chiaramente i potenziamenti i percentuali di ciascuna e la durata in secondi dell'effetto. Così da sapere con precisione come spendere i propri punti esperienza (è anche cambiata completamente l'interfaccia di questa parte dei menu e anche il sistema di levelling, ma su questo inevitabilmente torneremo più avanti). L'altra chicca di questi 15 minuti di goduria è stata la possibilità di ascoltare il doppiaggio in italiano, presente anche in questa demo e ottimamente realizzato, con il ritorno del tanto atteso doppiatore del primo episodio. Insomma, piccoli passi, e un Marzo 2012 che speriamo non tardi troppo ad arrivare.

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E3 2011

Una delle nuove saghe, o proprietà intellettuali come amano chiamarle gli americani, che hanno segnato questa generazione di console è Mass Effect. Partita come esclusiva per Xbox 360 e PC, dopo l'acquisizione di Bioware da parte di EA, l'epopea fantascientifica del Capitano Shepard e della sua ciurma di eroi è arrivata anche su PlayStation 3 con quello che è stato riconosciuto da moltissime testate in giro per il mondo come il miglior titolo del 2010, Mass Effect 2. Qui all'E3 2011 Mass Effect 3 ha fatto capolino sia alla conferenza Microsoft che in quella di Electronic Arts con due sequenze in game inedite. In una stanza dello stand del publisher canadese, abbiamo assistito a una presentazione nella quale sono state ripetute entrambe più un'altra inedita per illustrare tutte le novità che verranno introdotte nel terzo capitolo della saga, quello che dovrebbe chiudere la storia principale e che verrà poi, probabilmente, rilanciata con la prossima generazione di console. I Razziatori sono tornati e questa volta hanno preso di mira direttamente il pianeta Terra, casa madre della razza umana. Il Capitano Shepard, questa volta, dovrà raggruppare soldati e sostegno in tutto l'universo per combattere l'ultima grande guerra su quel pianeta che ha dato i natali alla sua razza...

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Enorme

La caratteristica principale della serie è quella d'aver saputo combinare profili da RPG con una narrazione da vera e propria saga cinematografica, in un contesto fantascientifico coerente e credibile, e combattimenti da vero e proprio gioco d'azione, con molte citazioni da titoli come Ghost Recon e Gears of War, soprattutto. Le prime due sequenze della presentazione son servite per mettere in evidenza alcuni cambiamenti portati, da una parte negli scontri più epici e dall'altra in quelli più comuni e che faranno più spesso compagnia al giocatore. Mass Effect 3 è grosso, molto più dei precedenti episodi. Il Capitano si trova sull'orlo di quello che sembra un reattore (il video è quello presente in questo articolo), che viene colpito richiamando un attacco aereo della Normandy che sfreccia sopra sganciando un missile. Dall'esplosione esce un Razziatore enorme, che riempie lo schermo e inizia a inseguire Shepard per una vallata al tramonto, tappezzata d'alberi e piena di dettagli, tra nubi di polvere e esplosioni da tutte le parti. Scontri come questi saranno all'ordine del giorno nel terzo capitolo.
La seconda sequenza, invece, è servita per mettere in evidenza le novità dei combattimenti standard: molto più veloci, col sistema di copertura più preciso e con le mappe che si svilupperanno anche in verticale, visto che il Capitano sarà in grado di saltare, dove previsto, dentro cavità aperte nel pavimento, e di saltare sopra voragini e coperture, anche grazie a una capriola che gli consente di scattare verso i ripari. Insomma, dovrebbero essere sequenze molto più dinamiche e in linea coi migliori shooter in circolazione, anche grazie a una rinnovata intelligenza artificiale per tutti gli avversari. Il factotum e i poteri tecnici diventano aggressivi con una lama d'energia che Shepard tira fuori per trafiggere i nemici nei combattimenti corpo a corpo con un'animazione che non facciamo fatica a ipotizzare possa diventare iconica per la serie. La scena era ambientata in un complesso residenziale, composto di tantissimi appartamenti con terrazze percorse da rivoli d'acqua al tramonto. Colori e dettagli meravigliosi con quel gusto tipico della serie e che è un vero e proprio segno distintivo. Questo è stato anche il momento per sottolineare un ritorno ad alcuni aspetti tralasciati nel secondo capitolo, tesi a dare maggiore profondità sotto il profilo ruolistico: nel salire di livello, Bioware ha introdotto quelle che sostanzialmente sono sotto classi, sfumature di abilità che differenzieranno l'evolversi dell'albero di skill del personaggio (immaginate un soldato che, salendo di livello, potremo volere più capace sotto il profilo del comando, piuttosto che nella difesa o nell'attacco, attribuendogli abilità e poteri ogni volta diversi); viene anche introdotto un nuovo livello di customizzazione delle armi che potranno essere modificate a piacimento assemblando tutti i componenti che potranno essere comprati e raccolti in giro per l'universo, ognuno dei quali darà vita ad armi uniche anche nell'aspetto.

Mass Effect 3 - Gameplay E3 2011

E tre!

L'ultima parte, del tutto inedita, era tutta dedicata a quelle sequenze che hanno fatto la fortuna di Mass Effect: la terra, in una città percorsa dall'acqua con grattacieli a perdita d'occhio, è invasa dai Razziatori... giganteschi, mentre si muovono sullo schermo distruggendo tutto. Shepard, insieme al fido David Anderson cerca di mettersi in salvo, raccogliendo forze e superstiti lungo la strada. Il conflitto infuria, navi spaziali si schiantano nei grattacieli e Shepard cerca di fare del suo meglio confrontandosi con Anderson e con alcuni personaggi coi quali interagire cercando di convincerli a seguirlo sulla Normandy. Al solito, ad ogni scelta di dialogo (che su X360 potrà essere selezionata con l'uso del microfono di Kinect) seguiranno conseguenze diverse, alcune drammatiche.
Mass effect 3 sembra confermarsi come uno dei titoli di maggior spessore in uscita entro i prossimi 12 mesi, soprattutto visto che Bioware sembra voler migliorare tutte le caratteristiche tipiche della serie, recuperando anche alcuni elementi RPG che erano stati trascurati nel secondo capitolo, in favore di dialoghi e relazioni tra personaggi. L'Unreal Engine è sfruttato sempre meglio con visuali tra le migliori viste in titoli che lo utilizzano e il solito lavoro fatto su materiali e luci, ora ancora migliorate dalle ombre che non sembrano offrire il fianco a sbavature o retini. Il frame rate pare del tutto stabile anche nelle situazioni più caotiche, tranne quando il numero di nemici sale vertiginosamente (siamo arrivati a contarne 12 su schermo nella sequenza più animata). Dopo quanto visto in L.A. Noire, a dire il vero, proprio le espressioni facciali, che fecero notare Mass Effect tra i giochi di prima generazione, mostrano un po' il passo, risultando inevitabilmente più rigide di quanto sia possibile fare con l'engine di Rockstar e Team Bondi. Il contesto grafico nel globale, però, teme ben pochi rivali nel panorama degli Action RPG su console. Pare banale, ma ovviamente continueremo a seguire Mass effect 3 nei prossimi mesi e fareste male a non seguirci nell'attesa.

Speranze

Combattimenti al top
Profili RPG recuperati
Ambientazione unica

Paure

Mantenere l'hype
Combinare azione e profondità definitivamente

Ace Combat: Assault Horizon - Il multiplaye


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Data di uscita: 14 ottobre 2011
Ace Combat: Assault Horizon è un Action, Simulazione
Sviluppato da Namco Bandai
Disponibile anche per: x360 - PS3


Presentazione piuttosto interessante per Ace Combat: Assault Horizon durante la Gamescom 2011 di Colonia. Del gioco abbiamo parlato in almeno due occasioni a cui vi rimandiamo per non doverci ripetere (a questo indirizzo), ma anche in questo caso il producer non ha mancato di fornire poche ma interessanti informazioni per questa saga che, quasi, riparte da zero, ma senza dimenticare le proprie radici, inserendo una serie di elementi che sembrano davvero ridarle una seconda giovinezza. In questo frangente, dopo aver diffusamente parlato del sistema di combattimento, della nuova gestione delle telecamere e dell'introduzione degli elicotteri, il team si è voluto soffermare su un paio di aspetti cardine, ovvero quello della narrativa molto più profonda che in passato e quello, inatteso, del multilayer online.

Una storia interattiva

Della maggiore importanza della storia e del fatto che questa sia basata sull'intrecciarsi delle relazioni tra i diversi personaggi che l'animeranno ci è già stato raccontato in precedenza: il protagonista principale, il pilota di Jet, si chiama Bishop, ma non sarà il solo ad avere su di sé l'attenzione del pubblico. Tra gli altri comprimari un pilota d'elicotteri che non solo sarà chiamato a pilotarli, in una delle missioni che vi abbiamo già descritto in precedenza, ma che dovrà anche semplicemente occuparsi di stare alla mitragliatrice, con un'inquadratura dall'interno della carlinga dell'elicottero subito sopra la spalla sinistra, col giocatore impegnato a crivellare di colpi nemici e palazzi che scorrono sotto l'elicottero. Proprio con una di queste missioni si apre Ace Combat: Assault Horizon, missione che funge da tutorial, visto che non si può morire, anche perché scorrono su di essa i titoli di testa con i nomi di tutti i membri del team, mentre baracche saltano per aria (l'ambientazione è quella dell'Est Africano), ribelli vengono uccisi e persino palazzi interi crollano al suolo, confermando la grande interattività dell'ambiente. Alla fine di questa prima fase, a differenza degli altri episodi della serie, in Ace Combat: Assault Horizon non si tornerà in una schermata di debriefing in cui verranno analizzati gli obiettivi realizzati e il comportamento tenuto dal giocatore durante la missione, ma si passerà direttamente ad una scena di intermezzo, nella quale si potrà orientare la telecamera in modo che il giocatore non abbassi mai la guardia e si senta sempre partecipe di quel che sta accadendo. Ecco quindi la vita di campo con i volti tesi dei militari e i diversi comprimari che vengono introdotti al giocatore, tra chi si sveglia madido di sudore dopo una notte infernale, in attesa di una missione, e le normali conversazioni tra commilitoni, anche all'interno degli abitacoli dei caccia.

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Ace Combat: Assault Horizon - Videoanteprima Gamescom 2011

Capital Conquest

Per la prima volta, si è potuto parlare della modalità multiplayer di Ace Combat: Assault Horizon, chiamata Capital Conquest, che consentirà a due squadre di quattro giocatori di darsi battaglia sui cieli di tutte le capitali presenti nel gioco, tra le quali, almeno per ora, ci saranno di certo Mosca, Dubai, Miami, Parigi e Washington. Si potrà scegliere qualsiasi dei velivoli presenti nel gioco tra caccia ed elicotteri e si potranno personalizzare cambiandone il colore di livree e dettagli meccanici. Per vincere la partita, ognuna delle due squadre dovrà distruggere il quartier generale dell'altra, che verrà, però, rivelato soltanto dopo aver distrutto una serie di obiettivi presenti sulla mappa. Ognuna delle due squadre, inoltre, avrà il supporto di proprie truppe di terra, anche se non potranno essere controllate, ma sarà necessario eliminarle per poter agire indisturbati. A parte una possibile prova nella calma della nostra sala video, possiamo dire che a pochi mesi dalla data d'uscita (Ottobre è il mese da segnare sul calendario), questa è l'ultima volta che avremo la possibilità d'avere a che fare con Ace Combat: Assault Horizon e, anche in questo caso, ci sentiamo di confermare le impressioni positive avute in precedenza con un ritorno che farà senz'altro piacere ai tanti fan della saga.

Speranze

Divertimento ad alta quota
Buona realizzazione tecnica
Un approccio diverso dal solito

Paure

La varietà delle missioni
E quella del multiplayer

Arma III


Data di uscita: terzo trimestre 2012
Arma III è un Simulazione, Sparatutto
Sviluppato da Bohemia Interactive Studio


Dopo l'ottima prima impressione dell'E3, ci saremmo aspettati di incontrare alla GamesCom 2011 di Colonia una build di Arma III vicina a quella osservata a Los Angeles un paio di mesi or sono. E invece i venticinque ragazzi di Bohemia Interactive attualmente al lavoro sullo shooter in prima persona, si sono nelle settimane passate impegnati per realizzare una nuova tech demo, che approfondisse alcuni dei temi già messi in evidenza e ne proponesse di nuovi. Il gioco resta comunque ancora in fase di progettazione, al punto che dovremmo essere a poco più di un anno dall'uscita per PC Windows, unica piattaforma attualmente in sviluppo, e ancora non esiste una versione giocabile della campagna. Piuttosto ci sono dei piccoli spezzoni di gameplay volti a sperimentare nuove idee e verificare la bontà di quanto già implementato. Il creative director, Martin Vano, ci ha accompagnato per mano nei cieli, sulla terra e nelle profondità marine che compongono l'ecosistema dell'isola greca di Limnos, partendo proprio dalle nuove meccaniche suggerite dall'interazione con gli specchi d'acqua.

Sono due le direzioni verso cui Arma III si sta muovendo: aumentare il livello qualitativo della produzione, rifinendola meglio e acquisendo dei punti alla voce valori produttivi, e poi espandere il gameplay con inedite possibilità. La primissima parte della demo è riuscita a fondere alla perfezione entrambe le ambizioni. Il protagonista del gioco si muoveva sott'acqua nelle vicinanze di una spiaggia che portava a un complesso militare nemico da sabotare, nuotando vestito di muta in maniera estremamente credibili all'interno di un ambiente caratterizzato da una flora e una fauna ricche di alghe e pesci diversi, ma anche di alcuni relitti e altri segni del passaggio umano. Emerso stando attento a non farsi notare, il nostro ha eliminato dalla distanza un nemico, caduto a terra mettendo in evidenza un effetto ragdoll ancora imperfetto, e gli ha rubato l'uniforme. Proprio la possibilità di prendere le sembianze di un nemico, ci è stato spiegato, sarà una delle novità più interessanti in termini di giocabilità, anche perché andrà a braccetto con una campagna incentrata maggiormente sul controllo del personaggio e meno sulla gestione dei compagni e delle forze di supporto, che saranno meno numerose. A tal proposito, comunque, è stato subito chiarito come attraverso i mod tool forniti all'uscita sarà possibile realizzare qualsiasi tipologia di scenario, sperimentando nuove idee o riportando in vita alcuni dei punti di forza che hanno reso Arma II un successo. Limnos avrà un totale di circa cinquanta insediamenti abitati, con personaggi non giocanti civili con cui interagire in maniera più significativa che in passato: i dialoghi a scelta multipla non si limiteranno a risposte affermative o negative, creando relazioni più credibili. Se il mare e la terra non bastassero, i cieli saranno solcabili da elicotteri e aerei, con l'esperienza di volo che a quanto pare sarà quasi invariata per fisica dei mezzi e sensazioni alla guida, ma godrà di soluzioni tecnologiche come le nuvole volumetriche.

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Se poi dalle aggiunte e dalle modifiche principali, ci si sposta andando a sondare le singole novità, la carne al fuoco aumenta notevolmente. Abbiamo ad esempio visto in azioni aggiunte all'armamentario come l'anti material rifle, un fucile di precisione munito dei colpiti utilizzati dalle machine gun, o le mine anti uomo che quando calpestate schizzano verso l'alto prima di esplodere, per massimizzare i danni. Bohemia Interactive è invece ancora indecisa sul livello di interazione ambientale concesso: certamente gli alberi e in generale la vegetazione reagirà a urti e proiettili, ma per quanto riguarda le case e altre strutture umane, sono possibilità ancora motivo d'indagine. Anche aspetti come l'intelligenza artificiale, la balistica, l'interfaccia, il multiplayer competitivo, la narrazione, la varietà degli obiettivi e gli effetti sonori sono stati rivisti o in fase di miglioramento, così da completare un panorama che anche in questo secondo incontro ci è sembrato promettente, forte di un'offerta unica nel panorama degli sparatutto in prima persona.

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Speranze

Moltissime migliore, novità tecniche e di gameplay
Una base ultra solida su cui fare affidamento
Con i mod tool e il multiplayer diventa infinito

Paure

Specifiche di sistema eccessive e bug all'uscita
La nuova dimensione più "solitaria" della campagna andrà testata

Need for Speed: The Run


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Data di uscita: 18 novembre 2011
Need for Speed: The Run è un Gioco di Guida
Sviluppato da EA Black Box
Pubblicato da Electronic Arts
Disponibile anche per: x360 - ps3 - 3ds - wii - Pc


Quando due mesi fa volammo a Vancouver per vedere per la prima volta il nuovo episodio di Need for Speed, la nostra impressione non fu priva di perplessità e dubbi, soprattutto a causa di una presentazione forse eccessivamente orientata all'aspetto narrativo del gioco e all'introduzione di filmati d'intermezzo basati su QTE. La cosa è più che normale se si considera che, dopotutto, si tratta di una grossa novità nella serie racing di EA, ma la preoccupazione di molti era che il tempo investito per elaborare una buona sceneggiatura e sequenze cinematografiche avrebbe distratto il team da quello che è il cuore pulsante del franchise: le corse su strada. Così, dopo aver rassicurato i fan con una seconda demo mostrataci il mese scorso, EA Black Box ha approfittato della Gamescom di Colonia per ribadire a tutti che le attenzioni del team, mai come ora con The Run, sono dedicate soprattutto alla componente di guida e al feeling su strada.

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Need for Speed The Run - gameplay dalla Gamescom 2011

Una movimentata gita in montagna

I tracciati che abbiamo potuto provare con mano all'interno della fiera tedesca sono stati due: il primo, ambientato lungo le Desert Hills, è lo stesso che ci è stato mostrato in occasione dell'ultimo press tour londinese. Attraverso un arido deserto pieno di curve e frequenti dossi, lo scopo era quello di superare dieci avversari e arrivare tutti interi al traguardo, sfruttando turbo e dosando il freno a mano per affrontare perfettamente determinate curve. Tra derapate, salti e atterraggi non sempre riusciti, il viaggio lungo le colline dell'Arizona ci ha permesso di focalizzarci sul sistema di guida che unisce e mescola sia elementi arcade che simulativi: nonostante la derapata facile e la presenza di turbo ricaricabili, il tipo di terreno e il peso della vettura influenzano sensibilmente l'esperienza alla guida, addirittura riuscendo, nei tracciati più elaborati, a fare la differenza tra un giocatore esperto e un pilota dell'ultima ora. Le cose si sono fatte più interessanti quando il producer Jason DeLong ci ha permesso di giocare per la prima volta l'adrenalinico tracciato innevato presentato per la prima volta alla conferenza stampa di Electronic Arts. Tra continue valanghe e disastrose frane, le montagne del Colorado nelle quali si dirama il lungo e pericoloso Independence Pass si trasformano ora in un vero e proprio inferno bianco ma, nonostante una brevissima apparizione del protagonista all'inizio del tracciato, l'enfasi è tutta sulle quattro ruote. Niente scene d'intermezzo, niente dialoghi né QTE: l'unica sceneggiatura realizzata per l'occasione è composta dal ruggire dei motori e dal fischiare delle gomme sul ghiaccio. La sequenza è tratta da un punto piuttosto avanzato del gioco, e non è un caso se la sfida, oltre ad essere chiaramente più ostica rispetto a quelle mostrate precedentemente, propone un testa a testa contro un solo rivale. "Nel corso del viaggio da San Francisco a New York City ci sarà una sorta di selezione naturale," spiega DeLong. "A seguito di eliminazioni e ritiri, il numero dei partecipanti sarà sempre minore man mano che ci si avvicina alla Grande Mela". L'azione è da cardiopalma, e sinistre sirene anticipano ogni frana causata dai razzi antineve, permettendo al giocatore di prepararsi al peggio e anticipare gli ostacoli lungo il percorso. Oltre a limitare drasticamente la visibilità e rappresentare una costante minaccia per il giocatore, infatti, le continue valanghe depositano giganteschi massi lungo il percorso, col risultato che il più delle volte ci si trova a zigzagare quasi alla cieca. L'avversario tendeva a seguire sempre una traiettoria perfetta, facilitandoci parecchio la vita quando, alle sue spalle, non dovevamo fare altro che seguirne la scia; tuttavia una volta in testa non avevamo più alcun punto di riferimento e non ci restava altro da fare che affidarci ai riflessi e al tempismo. Con risultati disastrosi, ovviamente. Nella demo provata, palle di neve più piccole che impattavano contro la vettura sembravano non influire in alcun modo la stabilità in guida, ma strade ghiacciate e porzioni innevate davano un feedback molto più evidente. Sbandare, uscire fuori pista o schiantarsi contro un masso era fin troppo facile, ma un sistema di checkpoint tutt'altro che severo, unito alla possibilità di riavvolgere il tempo dopo ogni errore, fa in modo di rallentare il più possibile il senso di frustrazione. Questo tracciato si differenzia pesantemente da Chicago e Desert Hills per l'esagerata spettacolarità dell'azione, tant'è che non è fuori luogo fare parallelismi con l'adrenalinico Split/Second, laddove il Frostbyte Engine 2, nonostante ci siano ancora alcune incertezze in merito alla fisica dell'auto e alle collisioni, è stato adattato ottimamente all'esperienza racing di Need for Speed: The Run. A questo punto, non avendo visto neanche l'ombra di un QTE, ci viene spontaneo chiedere novità sulla realizzazione delle sequenze cinematografiche, sui personaggi e sull'innovativa tecnologia di animazioni facciali utilizzata per il gioco. Con nostra sorpesa, DeLong fa quasi finta che quegli elementi, sottolineati ed esaltati appena due mesi fa, in realtà non esistano: "il nostro obiettivo è mantenere il focus sulle sessioni di guida e sull'esperienza al volante", dice. "Abbiamo persone davvero in gamba che si stanno occupando della parte narrativa, ma le gare per noi sono il cuore del gioco e vogliamo accontentare soprattutto i fan di lunga data di Need for Speed".

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Speranze

Tanta enfasi sul sistema di guida
Azione spericolata e cinematografica

Paure

Picchi di difficoltà troppo elevati
Ancora qualche incertezza nella fisica e nelle collisioni

Battlefield 3 - Giocando alla guerra


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Data di uscita: 28 ottobre 2011
Battlefield 3 è un Action, Sparatutto
Sviluppato da Digital Illusions CE (DICE)
Pubblicato da Electronic Arts
Distribuito da Electronic Arts
Disponibile anche per: pc - x360 - PS3


Doppia prova di Battlefield 3 a questa GamesCom edizione 2011 visto che dopo aver assistito al reveal della modalità cooperative durante la presentazione del gioco nella conferenza Electronic Arts abbiamo avuto anche l'opportunità di provare in prima persona questo aspetto del gioco su PlayStation 3 e poi, direttamente sullo showfloor della fiera, partecipare anche a una partita al multiplayer competitivo su PC. Partendo dal cooperative sulla console Sony, possiamo dire che il titolo si presenta innanzitutto diverse spanne sopra alla prova del competitivo sulla medesima piattaforma fatto in occasione della nostra visita negli uffici DICE. Al di fuori di un aliasing molto evidente infatti, la parte di missione provata mostrava un'ottima fluidità e spiccava per gli effetti di luce. Insieme al nostro compagno di squadra abbiamo pensato di andare avanti da subito ad armi spianate, noncuranti di telecamere e rinforzi avversari e, una volta salvato l'ostaggio, ci siamo messi sapientemente in fila dietro alle jeep del convoglio di salvataggio. L'enorme scontro a fuoco nei vicoli che si scatena poco dopo è piuttosto difficile e fa emergere immediatamente la necessità di coordinarsi con il proprio compagno visto che la morte sopraggiunge molto rapidamente e con alta frequenza e morire entrambi, equivale al fallire la missione. Abbiamo avuto il tempo di fronteggiare soltanto altri due incontri tra le strade prima che scadesse il tempo della nostra prova ma siamo riusciti comunque a strappare un paio di domande allo sviluppatore presente in saletta. La componente cooperative sarà una campagna a tutti gli effetti complementare a quella single player e le due storie narrate tenderanno a intersecarsi in alcuni punti. In tutto ci saranno sei missioni di questa tipologia per un totale di ore di gioco variabile tra le 2 e le 3, in base ovviamente all'abilità del duo sul campo di battaglia. Niente split screen purtroppo, ma solo il supporto online.

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Battlefield 3 - Trailer multigiocatore della GamesCom 2011

Ed il competivo?

Sullo showfloor pubblico della fiera c'era poi testabile all'interno di uno stand gigantesco arredato con un aereo MiG a fare la sua bella presenza, il multiplayer competitivo con 64 giocatori di Battlefield 3. Disponibili una sola modalità di gioco, Conquest, e una sola mappa, Caspian Border. L'obiettivo era di conquistare i vari punti di controllo sparsi sul livello per aumentare la velocità di diminuzione dei ticket della squadra avversaria: la prima che raggiunge lo zero, perde. Ritrovarsi buttati nel pieno dell'azione insieme a così tanti altri giocatori è stato piuttosto caotico sulle prime ma immediatamente è il gioco di squadra a prendere il sopravvento e dobbiamo riconoscere che il lavoro fatto da DICE nel ricreare il feeling frenetico e spiazzante del campo di battaglia è assolutamente eccelso. Tecnicamente il gioco si presenta in modo assolutamente eccellente e il level design, per quanto sia stata breve la nostra prova, è in grado di gestire adeguatamente il bilanciamento dei soldati in base alle varie classi, e di tutti i veicoli presenti. Gli spazi sono piuttosto grandi ed è vivamente sconsigliato spostarsi a piedi per raggiungere i punti di controllo e proprio come nei precedenti titoli della serie classica, lo stimolo a guidare un carro armato, piuttosto che una jeep o un aereo è veramente forte e connaturato a una tipologia di gameplay completamente sbilanciata verso il gioco di squadra. Il risultato è una battaglia stratificata dove i giocatori cercano costantemente di raggiungere la superiorità aerea, mentre più in basso piccoli team si spostano indisturbati nel tentativo di cogliere di sorpresa il nemico e soffiargli da sotto il naso per qualche minuto il checkpoint. E allo stesso tempo in mezzo alla mappa, dove la vegetazione lussureggiante è interrotta da un'enorme antenna di comunicazione assistiamo ai combattimenti tra i veicoli corazzati. L'azione procede senza soluzione di continuità su tutti i fronti e da questo punto di vista non si può che apprezzare il lavoro svolto dallo sviluppatore anche se un paio di partite non possono ovviamente rappresentare una valida valutazione per quello che riguarda il bilanciamento e la varietà del gioco. In pochissime occasioni siamo riusciti a salire a bordo di un aereo e di un elicottero. Mentre quest'ultimo ci è parso decisamente più intuitivo da guidare e gestire soprattutto nel far fuoco sul nemico, guidare un aereo tramite la combinazione di mouse e tastiera è veramente un'impresa sulle prime. Il peso del velivolo si percepisce, così come la sua inerzia e anche se ovviamente il modello di guida è estremamente arcade (e lo stesso vale naturalmente anche per i veicoli su gomma e cingoli), all'inizio capiterà di venire bersagliati senza capire bene come evitare i colpi nemici. Immaginiamo comunque che la curva di apprendimento non sarà particolarmente ripida.
La nostra prova si è conclusa con due sonore sconfitte ma non possiamo che ritenerci assolutamente soddisfatti e speranzosi di poter tornare presto a giocare in multiplayer all'attesissimo titolo di DICE.

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