sabato 29 ottobre 2011

Postal III a dicembre su Steam

ss_767f46174953c3eab43f0fbe302b6097dea692e5800x600_jpg_640x360_upscale_q85

Il publisher Akella ha annunciato che Postal III sarà disponibile su Steam a dicembre. Ultimo, atteso episodio dell'irriverente serie action shooter sviluppata da Running With Scissors, il gioco verrà lanciato in contemporanea mondiale per la prima volta.

"E' un grande giorno per noi di Running With Scissors, ma è anche un grande giorno per i fan di Postal sparsi per il mondo", ha dichiarato Vince Desi, CEO dello studio, invitando tutti a provare l'esperienza del gioco per capire cosa si sono persi finora.

Postal III vedrà il ritorno del Postal Dude, uno dei personaggi più memorabili nella storia dei videogame, nonché la presenza virtuale di personaggi come Randy Jones dei Village People, la coniglietta di Playboy Jennifer Walcott e il leggendario attore porno Ron Jeremy.

Il gioco è in fase di sviluppo anche su console, ma ne sapremo di più nelle prossime settimane. Per ora è possibile visitare la pagina di Postal III su Steam a questo indirizzo.

Grand Theft Auto: Vice City e San Andreas, fattibili le versioni iOS

54701.grand-theft-auto-san-andreas.gpbcj_jpg_640x360_upscale_q85

Come sappiamo già da qualche giorno, sta per arrivare su iPhone, iPad e terminali Android Grand Theft Auto III: 10th Anniversary, una conversione "celebrativa" che finora ha stupito un po' tutti per la qualità della grafica.

Proprio nel corso di un provato del gioco, Digital Trends ha chiesto a Rockstar Games se a questo punto sarebbe stato possibile portare sulla piattaforma iOS anche gli episodi Vice City e San Andreas. La risposta è stata abbastanza chiara: si tratterebbe senz'altro di una bella sfida in termini tecnici, che però viene vista come "molto fattibile" dagli sviluppatori.

XIII torna a novembre su PC, Mac, iPhone e iPad

001_copia_jpg_640x360_upscale_q85

XIII Lost Identity, sviluppato da Anuman Interactive per PC, Mac, iPhone e iPad, segna il ritorno nel mondo dei videogame per il personaggio creato da Jean Van Hamme e William Vance nel 1984.

Protagonista di un first person shooter di buona qualità uscito nel 2003 per PlayStation 2, Xbox, GameCube, PC e Mac, il misterioso agente segreto dovrà stavolta affrontare un'avventura interattiva, piena di enigmi e puzzle da risolvere, per mettere insieme i pezzi della sua memoria perduta.

Pictures-Nikon-icon

Immagini di XIII Lost Identity

Shantae: Risky's Revenge disponibile da oggi su App Store

mzlpiopjkgt320x480-75_jpg_640x360_upscale_q85

Shantae: Risky's Revenge è disponibile da oggi su App Store nell'ormai sempre più popolare formato freemium, dunque è possibile scaricare il gioco gratuitamente sia su iPhone che su iPad e decidere se sbloccare la versione completa al prezzo di lancio di 2,39 euro.

Sviluppato dai talentuosi ragazzi di WayForward Technologies, il gioco è già disponibile su DSiWare e può vantare un record non da poco, ovvero il Metascore più alto del 2010 relativamente ai videogame per console portatili.

Shantae: Risky's Revenge - Link App Store

Videodiario della componente "Improve" per Call of Duty Elite

elite_shield_jpg_640x360_upscale_q85

Il nuovo dev diary dedicato al servizio Call of Duty Elite ci mostra come è possibile migliorare le proprie prestazioni attraverso l'analisi di ogni partita, considerando elementi come le armi utilizzate, le modalità, il numero di kill, gli scenari e altro ancora.

Call of Duty Elite sarà disponibile in concomitanza con l'uscita di Call of Duty: Modern Warfare 3, sia in versione gratuita che Premium, tuttavia non conterrà fin dall'inizio la lingua italiana e nel nostro paese soffrirà per via di alcune limitazioni relative alle competizioni con premi reali.

Video-Clip-icon


Le immagini del DLC Back to Karkand per Battlefield 3

battlefield-3_2011_10-28-11_006_jpg_640x360_upscale_q85

Ecco le prime immagini tratte dal DLC Back to Karkand per Battlefield 3. Si tratta di un pacchetto che comprende quattro mappe "rimasterizzate" e tratte dai precedenti episodi di Battlefield: Karkand, Wake Island, Gulf of Oman e Sharqi Peninsula.

Il DLC include anche nuove dog tag, cinque trofei/obiettivi inediti, tre nuovi veicoli, dieci armi classiche di Battlefield e altro ancora. L'uscita dovrebbe avvenire fra circa un mese.

Pictures-Nikon-icon

Immagini di Battlefield 3

The Darkness II, nuove immagini e trailer

the-darkness-ii_2011_10-28-11_002_jpg_640x360_upscale_q85

Digital Extremes e 2K Games hanno rilasciato un nuovo, sanguinolento trailer per The Darkness II che
mostra come il protagonista del gioco possa eliminare i propri nemici in modi tanto cruenti quanto spettacolari, in una sorta di dolorosa "fatality".

La nuova avventura di Jackye Estacado promette di essere più complessa e impegnativa rispetto al primo episodio, anche perché i nostri avversari dimostreranno di conoscere bene i poteri donatici dalla Tenebra. Scopriremo la verità il 7 febbraio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Pictures-Nikon-icon

Immagini di The Darkness II

Video-Clip-icon

The Darkness II - Trailer "Artfully Executed"

L'eShop del Nintendo 3DS apre al PC e agli smartphone

nintendo3ds_jpg_640x360_upscale_q85

Nel corso del Semi-Annual Financial Results Briefing, il presidente di Nintendo, Satoru Iwata, ha parlato del futuro dell'eShop. Il negozio digitale del Nintendo 3DS rimarrà una feature esclusiva della console, ma a breve sarà possibile effettuare gli acquisti anche da PC oppure utilizzando uno smartphone.

"All'inizio non potrete effettuare un acquisto direttamente dal PC o da uno smartphone, bensì dovrete scattare una foto del codice QR presente nella schermata dell'eShop utilizzando la fotocamera del 3DS", ha detto Iwata. "A quel punto il Nintendo 3DS aprirà la pagina dell'eShop collegata a tale codice. Tale funzione è inclusa nel prossimo aggiornamento di sistema per la console. In futuro, però, sarà possibile acquistare prodotti dall'eShop in modo diretto, utilizzando PC e smartphone."

Iwata ha anche parlato di altre novità riguardanti l'eShop, fra cui i DLC per i giochi, il cui download potrà essere effettuato anche mentre la console è in Sleep Mode. Non mancheranno inoltre le demo giocabili, ma verranno resi noti maggiori dettagli nei prossimi giorni.

Team Fortress 2 festeggia Halloween in modo particolare

bg_01_jpg_640x360_upscale_q85

Valve ha dato il via al terzo special annuale dedicato ad Halloween per Team Fortress 2, che per l'occasione diventa Scream Fortress e regala ai numerosissimi giocatori dell'FPS multiplayer una nuova mappa ad ambientazione horror, un nuovo boss, due achievement inediti, costumi extra e altro ancora.

Divenuto free-to-play da alcuni mesi, Team Fortress 2 è stato capace di quintuplicare la propria base d'utenza e di strabilire nuovi record in termini di accesso alle microtransazioni che da sempre caratterizzano questa tipologia di prodotti.

La colonna sonora di L.A. Noire disponibile su iTunes

lan_dlc_259_JPG_640x360_upscale_q85

Rockstar Games ha annunciato di aver pubblicato su iTunes la Official L.A. Noire Playlist, una raccolta composta da ventinove brani di vario genere inclusi appunto nel gioco sviluppato da Team Bondi.

Fra i pezzi presenti citiamo la versione rimasterizzata di "Before Long" di Louis Armstrong, "I'm confessin'" di Peggy Lee, "Into each life some rain must fall" suonata dagli Ink Spots con Ella Fitzgerald e "Pistol pakin' mama" cantata da Bing Crosby e le Andrews Sisters.

Official L.A. Noire Playlist - iTunes

Trailer di lancio per GoldenEye 007: Reloaded

goldeneye_007_reloaded_sp_airfield_jpg_640x360_upscale_q85

E' un mix di sequenze altamenti spettacolari quello che compone il trailer di lancio di GoldenEye 007: Reloaded, la nuova avventura di James Bond già disponibile su Wii e ora riproposta da Eurocom Entertainment e Activision in salsa HD su PlayStation 3 e Xbox 360.

Si tratta di un titolo da tenere decisamente d'occhio, pieno di trovate molto interessanti, dotato di una campagna in single player da dieci ore e di una avvincente modalità multiplayer online. Nei negozi dal 4 novembre.

Video-Clip-icon

GoldenEye 007: Reloaded - Trailer di lancio

Samsung supera Apple come produttore di smartphone nel terzo trimestre

samsung-logo_jpg_640x360_upscale_q85

Secondo quanto riportato dai dati raccolti da Strategy Analytics e pubblicati da Bloomberg, Samsung ha superato Apple come produzione di smartphone nel terzo trimestre dell'anno fiscale.

Da luglio a settembre il produttore asiatico ha visto salire del 44% la distribuzione dei propri smartphone, con un totale di 27,8 milioni di pezzi lanciati sul mercato. Le vendite sono raddoppiate rispetto all'anno precedente portando a 2,2 miliardi di dollari per la divisione telecomunicazioni di Samsung, il 60% dei ricavi totali della compagnia.

Nel medesimo trimestre, le vendite di iPhone sono calate del 16% a 17,1 milioni di unità, lasciando a Samsung il 23,8% dell'intero mercato degli smartphone.

Skyrim, la visione degli sviluppatori

e_v-4-noscale_jpg_640x360_upscale_q85

Ray Lederer e Adam Adamowicz di Bethesda hanno pubblicato la prima parte di un diario realizzato per descrivere la loro visione di The Elder Scrolls V: Skyrim, con annesso un video che illustra il concetto di arte nel gioco e che trovate in calce. Riportiamo il diario nella sua interezza.

Il primo argomento che affronteremo con i bozzettisti Ray Lederer e Adam Adamowicz non ha nulla a che fare con orchi ed elfi, e neppure con i videogiochi. Cinque minuti dopo aver iniziato a parlare, ci troviamo a chiacchierare di Suttree, di Cormac McCarthy.

"Lo consiglio a tutti", dice Adamowicz dopo aver raccontato una scena del romanzo. "Anche se non so quanto abbia a che fare con Skyrim."

Eppure, stranamente, sembra avere molto a che fare con Skyrim.

Adamowicz, veterano di Bethesda, è stato raggiunto dall' amico Lederer nel dicembre del 2007. I due si conoscono da più di un decennio e vanno estremamente d'accordo, sia dal punto di vista artistico sia da quello personale. Entrambi iniziano col descrivere la sfida costituita dal lavorare su una serie fantasy con una storia tanto ricca, in un genere pesantemente legato a radici tolkieniane.

"Adoro Il Signore degli Anelli", dice Adamowicz, "è un'opera meravigliosa. Come si può pensare di fare di meglio? Ecco cosa mi sono chiesto: come si può creare qualcosa di eccezionale in questo genere, rendendolo originale e non una semplice scopiazzatura?"

La risposta più semplice si è rivelata quella di guardare altrove. Joseph Campbell, Moby Dick, le antiche tradizioni giapponesi. L'elenco delle opere che hanno avuto una certa influenza potrebbe continuare a lungo.

"È il bello di questo lavoro, le fonti d'ispirazione sono davvero infinite" aggiunge Lederer. "Bisogna solo trovare il modo di utilizzarle nel modo giusto, per rinnovarle."

E fin dal primo momento è stato chiaro che Skyrim non avrebbe richiesto soltanto un rinnovamento degli elementi fantasy, ma dell'intera serie di The Elder Scrolls.

Un elfo entra in un bar di motociclisti
"È stata una sorta di reazione al modo in cui era stato realizzato Oblivion", dice il capo grafico Matt Carofano. "Oblivion utilizzava una classica ambientazione medievale, che a parer nostro risultava un po' troppo generica. Volevamo creare qualcosa che mostrasse maggiori dettagli sulla cultura della gente che viveva in quel luogo."

"Skyrim è stato un progetto basato sulla creazione di un mondo realistico."

All'inizio non è stato facile trovare il giusto tono per rappresentare la provincia di Skyrim, una terra aspra e intrisa di magia. Anche se i Nord di Skyrim condividono dei tratti con i vichinghi, la somiglianza è superficiale: i Nord hanno una propria identità storica, che doveva essere definita in ogni dettaglio.

"Siamo partiti da zero", ricorda Adamowicz. "Todd ci ha detto di sederci e di disegnare un sacco di cose bizzarre, che poi avremmo esaminato per decidere cosa continuare a sviluppare e cosa eliminare."

Nelle prime fasi, i grafici hanno avuto la possibilità di esplorare anche i concetti più innovativi, mentre i team leader si limitavano a fornire indicazioni generali.

"Cerco sempre di evitare di ispirarmi a immagini preesistenti, perché altrimenti potrei limitarmi a usare direttamente quelle immagini", dice Howard.

"Mi sono ispirato a diversi elementi che ho trovato in Conan, perché mi piace davvero molto quello stile grafico. Uno dei primi elementi che ho sottoposto al team è stato il set dei modelli di Conan della McFarlane: basta osservarli per capire che sono stati realizzati in modo magistrale."

Adamowicz ha ricordato quanto labili fossero i limiti, in quel periodo: "Ci siamo immaginati Conan contro dei vichinghi dall'aria cattiva, nel classico stile di Frank Frazetta, il tutto da ambientarsi a Skyrim, in un luogo crudo e brutale: abbiamo disegnato un sacco di roba."

Per sottolineare quanto sia stato difficile il processo, aggiunge: "Credo che il 90% di quel lavoro preliminare alla fine non sia stato utilizzato."

Quando è entrato a far parte del team, Lederer ha apprezzato il carattere di crudo realismo che stava prendendo Skyrim. Ci descrive ridendo quello che era il suo obiettivo iniziale per il progetto.

"In quel periodo il mio chiodo fisso era rendere il tutto un po' meno idilliaco, doveva sembrare di trovarsi in un... bar di motociclisti."

Maverick, ti presento Alduin
Anche se il loro lavoro richiede sempre una notevole dose di ispirazione personale, i bozzettisti hanno a portata di mano montagne di antico sapere di The Elder Scrolls da cui attingere.

"È davvero incredibile la quantità di materiale che avevamo a disposizione", osserva Lederer.

Alcuni elementi minori nei capitoli precedenti della serie possono essere ripresi negli episodi seguenti, cosa che per esempio è successa con i draghi di Skyrim.

"I draghi erano già comparsi nei giochi della serie di The Elder Scrolls", dice Carofano. "Ce n'era uno in Redguard e, tornando indietro con la memoria fino a Daggerfall, mi sembra che ci fosse anche là qualcosa di simile. Siamo risaliti agli episodi precedenti e poi ci siamo fatti la fatidica domanda: come riproporre tutto ciò all'interno di Skyrim?"

Il compito iniziale di attualizzare i draghi è ricaduto su Adamowicz, che ha dovuto creare una nuova versione di un classico mostro fantasy, rendendolo una creatura credibile all'interno del mondo di Tamriel.

"Più che altro mi sono concentrato sul muso e sulle scaglie", spiega. "Ho provato a immaginare un airone, con la corazza pettorale simile alla prua di una nave, per dargli un aspetto aerodinamico e un'aria pericolosa, come un aereo da caccia."

Per quanto riguarda Alduin, l'enorme drago che avrebbe rappresentato il massimo esponente di questa specie all'interno del gioco, Adamowicz ha fatto ricorso a elementi fantascientifici per dargli un look glaciale.

"Alduin sembra essere composto dai frammenti di un meteorite. L'ho creato così per evidenziare che proviene dai recessi del tempo, quasi come una creatura immaginata da Lovecraft."

Alla fine i draghi sono divenuti il simbolo di ciò che il team aveva intenzione di realizzare con Skyrim: una versione fantastica e rinnovata della realtà.

Dice ancora Carofano: "È stata una miscela di questi elementi. Una creatura fantasy, senza dubbio, ma con profonde radici nel mondo reale."

Verso il punto d'arrivo
Quando i bozzettisti arrivano a parlare della fase finale del loro lavoro, lo fanno quasi con un pizzico d'amarezza.

"Ray e io non abbiamo disegnato quanto avremmo voluto", dice Adamowicz. "Ci sono intere città che avremmo voluto rifinire meglio. Spesso ci chiedevamo come avessimo potuto dimenticare alcuni dettagli, un paio di case per esempio. Ma d'altronde anche i progettisti dei livelli sono degli artisti a ogni effetto."

Aggiunge Lederer: "Ci sono talmente tante cose, oltre a quelle che abbiamo disegnato noi, è incredibile. Mi sento come un bambino a Natale: adoro veder nascere creazioni così fantastiche, scoprire come vengono sviluppate, come vengono rese ancora più straordinarie."

The Elder Scrolls V: Skyrim - Video sul concetto di arte nel gioco

Nuovo "dietro le quinte" per Uncharted 3

Unch3_Game_vs_Capture_APR_transcoded.lo.mp4_jpg_640x360_upscale_q85

Quanto lavoro c'è dietro le stupefacenti animazioni di Uncharted 3: L'Inganno di Drake? Un bel po'. Gli sviluppatori di Naughty Dog hanno infatti organizzato numerose sessioni di motion capture per registrare i movimenti degli attori e tradurli sullo schermo nel modo più convincente possibile.

Il "dietro le quinte" che vi proponiamo, pubblicato sul PlayStation Blog, mostra appunto questo tipo di operazioni. Davvero interessante, inoltre, la testimonianza di due degli attori principali, ovvero Emily Rose (che interpreta Elena Fisher) e Nolan North (Nathan Drake).

Video-Clip-icon

Uncharted 3: L'Inganno di Drake - Videodiario sul motion capture

10 milioni di Battlefield 3 nei negozi

caspianborder_jpg_640x360_upscale_q85

Electronic Arts rende nota l'enorme quantità di copie di Battlefield 3 distribuite ai negozi di tutto il mondo per il lancio: 10 milioni di unità e qualcosa di più.

Secondo quanto riferito dal COO della compagnia, Peter Moore, si tratta della "più grande distribuzione al day one mai fatta da Electronic Arts" nella sua storia e rappresenta circa "il doppio di quanto fatto per Medal of Honor", tanto per fare un esempio.

Ovviamente, si tratta di numeri riferiti al sell-in, ovvero di distribuzione pura, non di vendita al dettaglio, ma viste le premesse è chiaro aspettarsi numeri stellari anche per quanto riguarda il venduto. Il CEO John Riccitiello, da parte sua, ha affermato tra l'altro che la compagnia ha già ricevuto richieste di rifornimento da parte di alcuni rivenditori.

Una data per Kung-Fu High Impact

image297_jpg_640x360_upscale_q85

Black Bean Games annuncia la data d'uscita di Kung-Fu High Impact, l'action game che ci proietta in prima persona nel ruolo di combattente grazie a Kinect.

Il titolo sostanzialmente cattura la nostra immagine e la trasferisce all'interno del gioco stesso, richiedendo di effettuare le mosse nella realtà, "catturate" da Kinect e riprodotte dall'avatar. I risultati, come dimostra il video sottostante, sono indubbiamente esilaranti.

Kung-Fu High Impact arriverà il 25 novembre su Xbox 360 per Kinect e sarà presente, come riferito in precedenza, anche presso lo stand Black Bean Games/Leader in posizione C 13 alla Games Week 2011.

Video-Clip-icon

Kung-Fu High Impact - Trailer con gameplay

Pictures-Nikon-icon

Immagini di Kung-Fu High Impact

Naughty Dog e il futuro di Uncharted

19245desert_village_view_jpg_640x360_upscale_q85

Il game director di Naughty Dog responsabile di Uncharted 3, Justin Richmond, ha sostanzialmente ribadito la sua idea sul proseguimento della serie Uncharted: se i giocatori lo vorranno, la serie continuerà ad andare avanti.

Essendo strutturata come una serie di avventure piuttosto staccate fra loro, con il comune denominatore dell'avventuriero protagonista Nathan Drake, è piuttosto facile trovare sempre nuove storie da raccontare e in tal modo ampliare a piacere la serie di Uncharted.

"Ci sono ancora tante avventure di Drake e noi non le abbiamo certo raccontate tutte", ha affermato Richmond in un'intervista pubblicata da CVG, "finché i fan vorranno, i giochi andranno avanti e finché troveremo storie interessanti da proporre e possibilità di evoluzione del medium continueremo a sviluppare nuovi capitoli". La questione si ricollega anche a quanto detto in precedenza da Naughty Dog sulla volontà di non sviluppare espansioni per Uncharted 3, piuttosto di pensare direttamente a nuovi capitoli.

[GamesWeek] Il raduno di M.it si arricchisce con la band Dax&gliUltrasuoni!

dax-ultrasuoni_jpg_640x360_upscale_q85

Per chi non lo sapesse ancora, sabato 5 novembre ci sarà il raduno/party di Multiplayer.it dove, a partire dalle 19.30 in quel di Milano e in chiusura giornaliera della Games Week 2011, sarà possibile passare un po' di tempo in compagnia dei lettori, allo staff e alle telecamere di Multiplayer.it. Tutti quelli che parteciperanno, mediante piccolo contributo spese, riceveranno l'ingresso alla Games Week per tre giorni, una maglietta, una bandana, un bracciale e uno zainetto brandizzati Multiplayer.it, oltre a bere e mangiare in gran quantità. Ma non solo, accederanno anche al "Salta la Fila", ovvero alla possibilità di saltare la fila per una buona parte dei giochi più interessanti che saranno in fiera.

Ad arricchire ulteriormente il programma della serata ci sarà la band musicale "Dax&gliUltrasuoni", gruppo emergente pop milanese che potete raggiungere al seguente indirizzo:

www.daxegliultrasuoni.com/

Per ascoltare invece una preview delle loro canzoni, potete utilizzare iTunes:

http://itunes.apple.com/it/artist/dax-gliu...oni/id468781467

PS3 la più venduta in Europa nel 2011, Xbox prima in USA

snap474_jpg_640x360_upscale_q85

Stranamente, la notizia sul primo posto di PlayStation 3 in europa come console più venduta arriva da Nintendo: in alcuni grafici relativi alle vendite hardware del semestre 2011 conclusosi il 30 settembre, vengono riportati un po' di dati interessanti sul mercato console.

I dati provengono da NPD per quanto riguarda il mercato americano e da Nintendo stessa per l'Europa. Per quanto riguarda tutto il Vecchio Continente, è PlayStation 3 la console più venduta nel primo semestre dell'anno fiscale, da marzo a settembre 2011, mentre Wii ha incontrato un deciso calo nelle vendite rispetto all'anno precedente e Xbox 360 è rimasta sostanzialmente stabile, mantenendo il primo posto sul mercato americano.

Qua sotto riportiamo i grafici mostrati per l'occasione da Nintendo, che visualizzano l'andamento mensile e settimanale delle vendite per ogni console, confrontandolo con quello dell'anno precedente.

Pictures-Nikon-icon

Immagini di Dati di Vendita

PlayDead: il nuovo gioco è più inquietante di Limbo

305515.limbo-per-x360.oktvr_jpg_640x360_upscale_q85

Secondo Dino Patti, il nuovo progetto in corso presso PlayDead è più "strano" e inquietante di Limbo, sebbene non ci siano ancora dettagli molto precisi al riguardo.

"E' più 3D di quanto si possa pensare", ha inoltre riferito Patti all'evento GameCity di Nottingham, continuando con gli indizi sibillini, e ha poi ribadito che il gioco è più strano e più "folle" della celebre avventura in bianco e nero che ha spopolato sui digital delivery. Pressato su ulteriori dettagli, Eurogamer.net è riuscita a farsi dire soltanto che si tratta di un gioco in single player, che sarà "a colori" (dettaglio importante considerando la particolare estetica di Limbo, evidentemente abbandonata) e che molto probabilmente sarà indirizzato anche questo al mercato digitale.

Dino Patti ha giustificato il lungo tempo preso per lo sviluppo del nuovo titolo con la volontà di renderlo quanto più possibile perfetto, e secondo lui il team sta andando sulla buona strada, costruendo un gioco che rappresenterà il perfetto secondo titolo del gruppo divenuto famoso con Limbo.

Il trailer di lancio di Il Signore degli Anelli: La guerra del nord

lotr20-20witn20-20final20hope20-20launch20trailer20-20italian20-20hd.lo.mp4_jpg_640x360_upscale_q85

Warner Bros. Interactive ha rilasciato il trailer di lancio di Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord, nuovo spettacolare videogioco dedicato all'universo tolkeniano. Guardatelo perché ne vale la pena.

Video-Clip-icon

Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord - Trailer di lancio

Mass Effect 3 - Il multiplayer è secondario

me3_coop_1_jpg_640x360_upscale_q85

In un'intervista pubblicata da CVG, Aaryn Flynn di BioWare Edmonton ha ribadito che il comparto multiplayer di Mass Effect 3 è "molto opzionale", ovvero non fondamentale per l'esperienza di gioco in singolo.

Si tratta di una precisazione in seguito ad alcune voci sorte di recente sul fatto che il multiplayer si legherebbe in maniera fondamentale al single player, in quanto "più si migliora nel multiplayer, meglio si diventa nel single player", secondo quanto riferito da alcuni.

Flynn ha però voluto chiarire il fatto che non c'è un ricorso obbligatorio alla modalità multiplayer per il gioco: certi risultati possono essere ottenuti sia in singolo che in multiplayer, secondo tempistiche e modalità diverse, ma non c'è l'obbligatorietà del multiplayer.