sabato 19 novembre 2011

[Recensione] The Legend of Zelda: Skyward Sword - Oltre le nuvole

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Data di uscita: 18 novembre 2011
The Legend of Zelda: Skyward Sword è un Action, Adventure, Gioco di Ruolo
Sviluppato da Nintendo
Pubblicato da Nintendo
Distribuito da Nintendo
Disponibile per: Solo Wii


info

È difficile dare il senso del tempo tramite le parole. 25 anni è un quarto di secolo, e comunemente è la durata di una generazione; applicato al mondo dei videogiochi poi, dove il progresso è costante e rapidissimo, pensare che proprio nel 1986 faceva l'esordio sul mercato giapponese il primo episodio della serie di The Legend of Zelda permette perlomeno di dare la giusta prospettiva dell'importanza e del valore del lavoro di Nintendo. Un ragazzino, magari un po' nerd, che a metà degli anni '80 scopriva il divertimento elettronico grazie al NES e alle avventure di Link, oggi potrebbe condividere l'ultimo capitolo della serie assieme a suo figlio. Skyward Sword è al tempo stesso una celebrazione, un punto di arrivo, uno di partenza e un momento di riflessione sia per la casa di Kyoto che per tutti i fan che hanno Zelda nel cuore. All'alba della nuova era di Wii U, e con la conclusione di quella Wii, la Triforza deve brillare più forte che mai.

Tra terra e cielo

Niente principessa e castelli; Skyward Sword parte infatti da Oltrenuvola, isola sospesa nel vuoto al di sopra delle nubi e popolata da una pacifica comunità di esseri umani. Tra questi ci sono Link e Zelda, amici fin dall'infanzia e ora adolescenti alle prese con un sentimento che sembra poter cambiare e diventare qualcosa di più. L'evento straordinario destinato a cambiare i loro destini e i loro sogni avviene però proprio nel giorno che dovrebbe essere il più felice per Link, chiamato ad affrontare e superare con successo la prova finale da studente della scuola d'armi; durante una romantica passeggiata in groppa ai Solcanubi, i grandi volatili utilizzati come mezzo di trasporto, Zelda viene infatti rapita da un misterioso vortice che la strappa dalle braccia dell'amico. Da qui inizia il viaggio del protagonista, con un percorso che dimostrerà di essere molto di più di una semplice ricerca della compagna scomparsa. Un incipit emozionante, quello di Skyward Sword, che mette subito sul piatto gli argomenti principali incaricati di sostenere l'intera avventura; tra questi il concetto del volo che, tramite il già citato Solcanubi, funge da fondamentale elemento di unione dei vari ambienti visitabili da Link. In realtà il mondo sopra alle nuvole si rivela ben presto straordinariamente vuoto, dal momento che al di là della città centrale ci sono soltanto una manciata di altre isole fluttuanti rilevanti a livello contenutistico, pur sempre però contraddistinte da dimensioni di superficie assolutamente contenute; per il resto, poco più di rocce o frammenti sparsi qua e là, buoni al massimo per raccogliere qualche pezzo di cuore od oggetto secondario. L'impressione che si sarebbe potuto fare qualcosa di più per dare maggiore vitalità e brio al mondo sopra le nuvole è una convinzione destinata a rimanere presente durante tutta l'avventura, soprattutto odorando il potenziale inespresso in tal senso. Al contrario, il cielo è quindi nella maggior parte dei casi, fatta salva qualche eccezione, solo un punto di raccordo tra le tre macro zone che rappresentano il teatro principale dell'epopea di Link: la foresta, il vulcano e il deserto. E, tra parentesi, il numero tre è una specie di leit motiv all'interno di Skyward Sword che si ritrova di continuo, anche senza dover scomodare la Triforza, all'interno delle quest e dei compiti assegnati. Tornando alle ambientazioni, come avrà notato subito chi ha avuto a che fare con la serie in passato, non si tratta di nulla che i precedenti capitoli non abbiano già mostrato; anzi, al contrario appaiono ormai come praticamente un obbligo, una certezza, importanti e fondamentali come lo stesso Link. Eppure, dove Skyward Sword non rinnova affatto nel tipo di location offerte al giocatore, cambia invece parecchio nella forma con cui queste vengono presentate; si era già parlato di una maggiore linearità dell'esplorazione, eppure soltanto giocando ci si può rendere conto della radicale scelta operata dal team di Aonuma. Il level design è infatti assolutamente compatto, coeso e denso, al punto da ridurre sensibilmente la differenza tra "dentro" e "fuori" del comunque inevitabile dungeon. Mai in uno Zelda si erano visti così tanti enigmi presenti "all'aperto", e grazie a ciò si attenua enormemente la sensazione di trovarsi semplicemente in poco più di un riempitivo tra un dungeon o una città e i successivi. Nel complesso c'è meno tempo perso quindi anche perchè - come da tradizione - esistono una serie di attività secondarie contingenti che riempiono gran parte dei momenti di gioco; su tutte, la raccolta di insetti e di tesori tramite i quali potenziare oggetti e pozioni in uno dei negozi del bazar di Oltrenuvola. Malgrado sia perfettamente percepibile la validità della scelta di level design fatta da Nintendo, con ogni probabilità l'utenza si ritroverà spaccata tra chi apprezzerà il nuovo corso, e chi invece sentirà la mancanza dell'ampio respiro e del senso di scoperta offerto dai precedenti episodi. In Skyward Sword è impossibile perdersi, così come non è permesso dedicare del tempo semplicemente a girovagare senza meta, magari cercando qualche scorcio o angolo sperduto in cui respirare l'aria della fiaba Nintendo.

Di qua e di là

L'aspetto più discusso del nuovo Zelda è stato, fin dal principio, il sistema di controllo; l'elemento di rottura col passato ha un nome e un cognome: si chiama Motion Plus, e Skyward Sword è l'occasione buona per tentare di dare un forte rilancio ad una periferica che evidentemente non ha raccolto il successo che a Kyoto si attendevano. L'accessorio, collegato al Wiimote o integrato direttamente nella nuova versione del telecomando, consente fondamentalmente di aumentare in maniera sensibile la precisione nella rilevazione dei movimenti. Questo fattore si traduce in quello che è da sempre il sogno bagnato dei fan della serie, ovvero la gestione 1:1 della spada impugnata da Link; una soluzione che si applica in numerosi aspetti del gameplay, con ovviamente il focus incentrato sul sistema di combattimento. Chi ha giocato a Wii Sports Resort, più nello specifico alla disciplina della Chanbara, può avere una idea del risultato finale, anche se in Zelda ovviamente è elevato all'ennesima potenza. Poter gestire in maniera così raffinata la spada ha permesso di dare vita a tutta una serie di nemici i quali, coi loro pattern di attacco, stimolano il giocatore ad esplorare la varietà di fendenti che è possibile infliggere. L'esempio più banale e semplice può essere un Boblin, che si protegge coprendosi dietro alla propria arma, chiedendo di conseguenza di attaccarlo nella parte di corpo esposta e indifesa; ma le applicazioni sono veramente tante, ed è evidente come il team di Aonuma abbia tenuto ben presente tale fattore cercando di garantire soluzioni e sfide sempre nuove. Ma il Motion Plus trova forma e applicazione anche nella gestione degli accessori, anch'essi marchio di fabbrica della serie, che sfruttano in maniera più o meno marcata le possibilità offerte dalla periferica concedendosi anche qualche citazione, come per esempio la Giara Magica che richiama Mario Sunshine. Il risultato finale si può definire sicuramente molto buono, anche se la perfezione è piuttosto lontana; probabilmente la tecnologia, pur valida, ha comunque dei limiti e non sempre i comandi impartiti vengono recepiti e tradotti nella maniera corretta. Più problematica invece la gestione del puntatore, nel momento in cui viene richiesto appunto di utilizzare tale elemento magari per scoccare una freccia o un colpo di frusta; la calibrazione si perde di frequente, e nonostante sia facilmente ripristinabile semplicemente premendo il tasto giù sul d-pad, è chiaro come ci siano dei limiti che evidentemente non è stato possibile aggirare. Le limitazioni le troviamo anche nell'hardware della console Nintendo, già "vecchia" dal punto di vista squisitamente tecnico fin dalla sua uscita sul mercato; eppure lo sforzo dei programmatori è talmente evidente da apparire quasi commovente, e pensare che Skyward Sword gira su quello che alla fine è poco più di un GameCube dà la percezione delle capacità degli sviluppatori Nintendo. Dello stile grafico si è già detto e ridetto, con un effetto acquerello splendido e un utilizzo dei colori sublime che si sposa in maniera perfetta con il tratto di disegno che delinea i personaggi. Un effetto finale non così peculiare come fu quello di Wind Waker, che di fatto spaccò l'utenza, ma assolutamente eccellente per qualità e caratterizzazione; proprio per questo motivo quasi innervosisce percepire dove il team ha dovuto arrendersi di fronte ai limiti tecnici, magari osservando qualche texture particolarmente slavata, un frame rate non sempre perfetto o una definizione dell'immagine oramai difficile da digerire. Ciò nonostante Skyward Sword è semplicemente stupefacente da guardare, così come lo è da ascoltare; finalmente abbandonati i MIDI, l'accompagnamento musicale orchestrato può letteralmente esplodere superando i limiti che finora ne avevano, seppur solo parzialmente, ridotto la potenza. Se la colonna sonora è favolosa, più convenzionale è invece il lavoro sugli effetti, mentre ancora assente è qualsiasi tipo di doppiaggio dei dialoghi.

Eroi si nasce

Potremmo sfuggire alla domanda finale, ma sarebbe solo una maniera per evitare lo scomodo ruolo del critico videoludico. E quindi procediamo pure: Skyward Sword è un bellissimo gioco? Sì, senza dubbio. Skyward Sword è un capolavoro? Purtroppo, no. Come spesso accade nel caso di serie così amate e popolari, il "problema" di un nuovo capitolo di Zelda è sempre quello di rapportarsi col suo passato; e in tal senso, alla nuova avventura di Link manca quel qualcosa capace di trasportarlo nell'olimpo dei videogiochi, accanto a quell'Ocarina of Time che di fatto costituisce il pinnacolo del brand. La problematica principale è, sfortunatamente, l'incapacità di accompagnare la componente ludica con un elemento narrativo non soltanto buono, ma brillante ed esaltante. Al contrario la trama di Skyward Sword fatica ad ingranare, ad introdurre gli elementi necessari per trasformare la ricerca di una ragazza scomparsa in qualcosa di più grande, esaltante, importante e potente; l'interruttore scatta un po' troppo avanti nell'avventura, e fino a quel punto le vicende appaiono sostenute in maniera leggermente superficiale e con eventi non così incisivi. La colpa, in tutto ciò, è anche imputabile ad un "cattivo" che non ha un briciolo del carisma di Ganondorf; Ghiraim, sulla carta patriarca dei maghi, ma in realtà un pallido emo effemminato in calzamaglia che fino alla scena finale fa poco o nulla per lasciare il segno. Ed è un peccato anche che la Lira, lo strumento musicale adottato in questo episodio, non abbia alcuna applicazione pratica se non quella di far proseguire nel gioco se utilizzata nei precisi punti previsti, e di sbloccare qualche tesoro. Se infine la familiarità del gameplay e di buona parte degli enigmi è un elemento che potrebbe infastidire soltanto chi per qualche motivo fosse stato alla ricerca di un episodio di rottura con le radici della serie, ci sentiamo di essere meno accondiscendenti con alcune scelte adottate nello sviluppo delle quest che, soprattutto nella seconda metà dell'avventura, poggiano fin troppo su un backtracking non sempre logico o divertente, e sul riciclo di determinati elementi che appare più dettato da fattori di comodo che da reali necessità o logiche ludiche. Nel gruppo in questione ci inseriamo anche un paio di boss che si ripetono due (o anche tre) volte; malgrado gli scontri con questi, e più in generale con tutti i nemici siano sempre gratificanti ed esaltanti, è un qualcosa che fa perlomeno riflettere nell'ottica della longevità complessiva che si attesta su 35 ore circa limitandosi alla sola quest principale. Rivedibile infine la telecamera che richiede continui micro riallineamenti durante praticamente ogni fase di gioco.

VOTO:

9.2


PRO :-)

Stile grafico eccezionale
Grande longevità
Esperienza single player come poche altre
Sistema di controllo molto intrigante...

CONTRO :-(

...anche se spesso imperfetto
Trama non del tutto all'altezza
Alcune quest troppo basate su backtracking e riciclo dei contenuti
Area sopra le nuvole troppo vuota e dal potenziale inespresso

Video-Clip-icon

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Superdiretta del 16 novembre 2011

screens

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enjoy


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